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部落格全站分類:視覺設計

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  • 9月 21 週四 202314:34
  • 如何使用3D光柵板在LED與LCD螢幕上觀賞3D影像?

如何使用3D光柵板在LED與LCD螢幕上觀賞3D影像?
近年來由於AI技術逐漸普及於「生成式」(Generative)的影像製作,使得過去需要耗時費力的影像創意製作,就可以在最短的時間內創作出來。其中,在製作「多視點3D影像」所需的Depth Map,已可以由生成式AI與Neural Network自動產生出來,這無疑給一般有志學習3D者,提供了一大助力。一旦解決了「多視點3D影像」的製作瓶頸,接著下來便是如何來顯示「多視點3D影像」。很顯然,這是要以「裸眼3D」來顯示,現在,我們就以3D光柵板來製作自己專屬的「裸眼3D顯示器」。
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  • 個人分類:3D立體影像設計與應用
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  • 11月 26 週日 201721:07
  • 「2D轉3D」培訓教程

這幾年來,「裸眼3D立體顯示」的硬體技術與環境已逐漸成熟,解析度由2K進展到8K,單屏顯示尺寸也發展到84吋(或更大),甚至於各式各樣的併接屏組合也不遑多讓,CPU與GPU的運算能力,更是大幅躍進;最重要的是,這些種種的進步,帶來的是親民的價格;也一掃過去「裸眼3D立體顯示」給人高價位、3D影像品質差的詬病。如此說來,「裸眼3D立體顯示」早應該普遍出現在市場才對;可是,為何至今我們還是很少看到(或是看不到)它的芳蹤?其理由安在?最大的原因,可能是出在缺乏「殺手級」的應用與優質的3D內容;而不是硬體的技術。
目前,大尺寸「裸眼3D立體顯示」的一個重量級的應用,已普遍被認知是在廣告市場;有了應用,那麼剩下來的就是,如何製作優質的3D內容了。其中,以「深度圖」來進行「2D轉3D」的內容製作,是最有效率與經濟實惠的一種;不過,一般還是缺乏製作優質「深度圖」的技術與經驗。我從事「多視點3D內容」的製作,至今也有二十幾年了,主要是在「光柵3D影像」與「裸眼3D立體顯示」的應用。最近應許多大陸從事「裸眼3D立體顯示」業者的需求,我錄製了這套「2D轉3D」的培訓教程,將我過去製作超過30萬張「深度圖」的經驗,有組織、有系統地歸納整理出一個快速學習與製作優質「深度圖」的方法,可以大幅縮短自己摸索學習的時間。
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  • 個人分類:3D產品/技術資訊
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  • 7月 17 週五 201516:26
  • 「無人機」(Drone)的航拍應用 - 開創3D視覺新領域

「無人機」(Drone)是最近幾年新竄起的一個「智慧型飛行器」(Smart Aircraft),過去由於關鍵技術未能突破與關鍵零組件成本居高因素,而未能廣為大家所接受,僅能應用於軍事或特殊專業用途;但是自2006年後其製造成本大幅下降,同時其GPS與通訊技術愈來愈精進,加上親和力強的簡易操作使用,無人機已完全擺脫過去高不可攀的軍事(或專業)應用領域,而走入大眾消費與商業應用市場。今年(2015)的美國消費性電子展CES更是史無前例為無人機開設專區,參展的廠商(包括Intel公司)超過14家。美國消費電子協會首席經濟學家Shawn DuBravac預測,2015年全世界至少會有100種以上的新款無人機上市,國內亦有幾家資訊大廠(如和碩、華碩、仁寶、…)也都投入「無人機」產品開發行列,無人機市場即將於今年起飛,所以說2015年是無人機的元年也不為過。
 
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  • 個人分類:3D立體影像設計與應用
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  • 1月 09 週四 201422:36
  • CES 2014 Intel發表其內嵌式3D Camera

rs cam_03今年(2014年)的美國消費性電子展(CES)裡,Intel發表了一個內嵌式(Embedded)3D攝影鏡頭,這是一款可以感應物體深度(Depth),並可以將物體掃描成3D模型的攝影鏡頭。
這個名為RealSense的3D攝影鏡頭,是世界首款整合了3D深度感應器與全1080p彩色鏡頭模組的一種裝置,可以感測物體的深度。與先前Microsoft所推出的Kinect不同的是,RealSense的3D攝影鏡頭不僅可以用來感知手指的動作,實現高度精確的手勢識別,還可以用來進行臉部特徵辨識,從而理解人的動作和情感;同時它可以分辨前景與背景,並支援對互動式擴增實境(Interactive Augmented Reality)、3D掃描、…等。
我個人非常看好RealSense的一些應用,茲舉例說明:它與Skype搭配使用時,因為它可以感測使用者的深度,所以可以即時進行去背處理,只呈現打電話的人,而不呈現其身後的背景。通過這項功能,人們將擁有更多選擇——可以改變背景呈現方式;對於擴增實境(Augmented Reality)的應用,如果增加深度的辨識,則可以提升操作的精確度與趣味性,而且與3D顯示器搭配可以呈現3D立體效果;另外,它可以透過3D掃描而建立3D模型的功能,對苦於缺乏平價3D掃描器支援的3D Printer的應用而言,不啻為大利多。
-JG (www.i-art.com.tw)
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  • 個人分類:3D產品/技術資訊
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  • 7月 12 週五 201310:08
  • 低價位「3D Printer」的商機何在?

3D Printing「3D Printer」(我很不喜歡使用「3D印表機」這個中文名稱,因為不僅無法充分表達機器的功能,而且容易引起誤解)最近在IT產業界突然爆紅起來,在平面與電視媒體報導的推波助瀾之下,被形容有如「神器」一般地無所不包,從大型建物、飛機、汽車、小到一顆螺絲、以至於食物、人體器官、…,什麼東西都可以透過它印出來,儼然已快形成第三次工業革命了,如果它已經是這麼地貼近我們的生活領域,那麼我們對它真正了解又有多少?我個人並無「3D Printer」的設計與親身操作使用經驗,我所認知的資訊泰半都是由網路與媒體報導得來的;本文我想從一個「3D影像」工作者的角度來探討「3D Printer」民生消費型應用的發展,因為這個市場是與我們日常生活息息相關,也是眾所矚目的焦點。
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  • 個人分類:有感而發
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  • 5月 07 週二 201323:35
  • 實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (4/4)

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (4/4) (接上篇)
3D光柵片製作
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  • 個人分類:3D立體影像設計與應用
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  • 5月 07 週二 201320:16
  • 實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (3/4)

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (3/4) (接上篇)
開啟MagicWorks
當我們開始要進行3D構圖之前,必須先開啟一個「New Project」,將所需要的使用參數設定好。由於本例最終的輸出裝置是EPSON Stylus Photo 1390彩色噴墨印表機,所以先設定好所需要的18個視角數目,畫布尺寸(Canvas Size)設為1920x1080 Pixels(考慮將來也可以用在「裸眼3D顯示器」),輸出尺寸(Output Size)為250mm x 140mm。至於輸出解析度(Output DPI),則以EPSON Stylus Photo 1390的高品質影像輸出,其最佳化水平解析度為5760 DPI來設定(其實只要765.06 DPI (=42.5 x18)以上就可以了)。最後,再設定30mm(光柵片所能支援的最大視差)為Max. Parallax,這個最大視差值可以視3D構圖需要事後再修改;一旦修改了最大視差值設定,則3D構圖內的所有物件的視差值也會等比例自動被修改,除非「Keep Parallax for Existed Objects」被勾選。
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  • 個人分類:3D立體影像設計與應用
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  • 5月 07 週二 201316:48
  • 實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (2/4)

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (2/4) (接上篇)
基本觀念
1.  畫布(Canvas)
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  • 個人分類:3D立體影像設計與應用
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  • 5月 07 週二 201316:26
  • 實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (1/4)

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (1/4) 「多視角3D立體影像」的原理與拍攝在本部落格已有許多專文詳細介紹過(如有不熟者請詳閱:認識「多視角3D立體影像」、如何拍攝「3D立體影像」?、如何製作「3D立體影像」?(1之3)、如何觀賞3D立體影像 -- 光柵影像列印篇、…等文章),在此就不再贅述,本文將著重於「多視角3D立體影像」實作技術的探討與研習,以期建立具有實務製作能力與經驗。然而「多視角3D立體影像」的應用範圍相當廣泛,無法一一詳實去介紹。值此經濟大環境不景氣之際,想學一技之長、尋求「3D光柵影像」製作技術的人愈來愈多,有鑒於此,本文乃將聚焦在「3D光柵影像」應用的製作上,這也是學習製作「多視角3D立體影像」最經濟實惠的一個方法;如果能熟練「3D光柵影像」製作,則對於最近崛起的「裸眼3D立體顯示器」(或3D數位廣告機) 3D內容製作,有絕對的助益,可謂一舉兩得。
所謂「工欲善其事,必先利其器」,想要學好「多視角3D立體影像」的製作,並擁有一技之長,則必須先要選對使用工具,再輔以正確的製作知識與勤加練習,如此才能克竟其功。然而,市面上有關光柵軟體何其多,該如何選擇?夠專業、服務好、功能全、整合性強,才是首選!本文所要使用的是愛爾得公司所開發的一系列光柵影像製作軟體,這是一套製作優質「3D光柵影像」的絕佳組合:
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  • 個人分類:3D立體影像設計與應用
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  • 5月 01 週三 201316:18
  • 「裸眼3D」將會是「4K面板」的救市良方?

近年來,全球液晶面板產業大致面臨了兩個主要的問題:第一是市場需求持續疲軟;第二則是價格一直滑落。從2010年底到2012年初,液晶面板產業歷經長達六季以上的連續性虧損。其中,支撐液晶面板產業的主力 - 液晶電視,因市場已趨飽和、欲振乏力。32吋液晶面板的價格不足10年前的三分之一,電視整機價格幾乎下降了80%。45吋以上產品在過去5年,價格下滑也達到一半以上,據統計2012年全球液晶電視市場銷量規模下滑了3%。
因此,面對每年液晶面板產品價格下滑的問題,單從產品的大尺寸化與提升產業規模並非良策;畢竟大尺寸(如50吋以上)的顯示,若沒有提升其解析度,其畫質會降低,更何況大多數的家庭還是無法騰出太大的空間來擺放大尺寸電視;反而應該是從如何提升產品的附加價值,與穩定單位顯示面積的價格,才是液晶面板廠商的根本解決之道。而實現這一點有四個可以發展的方向:In-Cell的觸控面板、4K甚至更高解析度的螢幕、3D電視與OLED。
其中,第一項與佔液晶面板產能大宗的電視機關係不大,因為電視機沒有那麼大面積的觸控應用需求,同時一體化的大尺寸觸控技術也還不成熟;第三項的3D電視則早已經併入智慧型電視(Smart TV)的一個標準配備;而最後一項的OLED,則面臨著增加投資負擔與技術不成熟的雙重壓力。剩下只有4K面板一項了,所以國內外各大面板廠2012年以來,大家都不約而同地朝4K面板的最大宗主力產品 - 4K電視來發展,這可以從CES 2013看出端倪。
然而,這個被各大面板廠奉為救星的4K電視,從此就可以一帆風順、鴻圖大展了嗎?其實不然,4K電視所面臨的問題,就如同2010年剛開始推3D電視時所面臨的問題一樣:價格高又缺乏內容。雖然,已有不少廠商開始降價,但是還不夠親民,與2K電視的價位尚有一段距離;就算是降到與2K電視接近的價位,這對於近五年才開始普及於廣大家庭的2K電視而言,4K電視的購買誘因並不大,況且這些4K電視都是屬於大尺寸(50吋以上),如此才能顯現出4K電視的細緻畫質;除非是營業場所,一般家庭很難有空間來容納這樣的大尺寸電視。另一個更棘手的問題就是4K內容的嚴重匱乏(幾乎為零),這是一項視覺與傳播媒體的大革命,絕非短時間可以奏效,雖然有些廠牌4K電視內建「2K轉4K」功能,但畢竟這不是真4K內容(就如同即時「2D轉3D」效果),很難說服消費者花4K的價錢來觀賞2K的內容,自欺欺人。因此,要解決這個4K內容問題,不能硬幹,必須從應用來下手,那麼有何應用需要用到這麼高的4K解析度呢?
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  • 個人分類:有感而發
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王俊貴 (i-Art 3D) http://www.i-art3d.com

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