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  • 6月 25 週六 201109:52
  • 七年之病,求三年之艾

【孟子 - 離婁篇】:今之欲王者,猶七年之病,求三年之艾也,茍為不畜,終身不得。
(語意:凡事要預做準備,不要等到事態嚴重了,再來急著尋求解決之策!)
「3D」是今年台北Computex展的要角之一,在所有的展區都可以看到它的芳蹤,從3D相機、3D攝影機、3D手機、3D相框、3D筆電、…到3D投影機、3D廣告機、…等琳瑯滿目。另外根據國外市場分析報導,2011年3D TV的全球出貨量亦從原本預估的1,900萬台上修至4,000萬台,南韓市場甚至於今年五月,3D TV的銷售量首次大於2D TV的銷售。由各種跡象顯示,「3D」確實已經蔚為一股風潮,如果說2010年是「3D元年」的話,那麼2011年將會是「3D起飛年」一點也不為過。只是,這樣的「3D」商機,我們是否準備好了?
台灣的IT產業製造、管理實力舉世聞名,然而當下「3D」對於台灣的IT產業而言,似乎是英雄無用武之地。主要是「3D」才正在萌芽期,尚未到成熟與飽和階段,難有台灣IT產業大量製造的發揮空間;但是在今年台北Computex展中,我卻發現有不少3D產品是由台灣廠商所開發的,不過仍然較偏向純硬體設計,其中不乏是臨時拼裝出來測水溫的;也有筆電大廠推出3D筆電,現場也只有3D遊戲的展示,看不到其他的3D應用,解說人員更是一問三不知。整個展看下來,給我一個感觸:絕大多數國內IT廠商對於「3D」,仍抱持觀望的態度,還沒有認真的投入,只是做個3D產品來應景,完全看不出有全盤性的3D產品開發策略。如果拿國內的3D發展現況與大陸、韓國、日本來比,那簡直是天壤之別;尤其是韓國與日本莫不從十年前就已在3D產業積極地耕耘與佈局,所以當Sony於2009年喊出「2010年要將3D電視帶進家庭」的口號後,韓國Samsung就可以在2010年二月率先一口氣推出十幾個機種開賣,並在半年內橫掃全球,狂銷60萬台單價US$3,000以上的3D電視。
國內整個IT產業的氛圍還彌漫著濃濃「急功近利」的代工與追逐熱銷產品之經營模式,即或有自主研發及品牌行銷能力者,也僅固守著自己熟悉的習慣領域以尋找市場的缺口,做最大剩餘價值的發揮;然而全球IT產業瞬息萬變,如果我們還一昧堅守過去曾經引以為傲的IT產業代工模式,加上政府沒有前瞻性的產業發展政策,著實令人擔心台灣的IT產業前景。「3D」產業發展僅是其中一例,美、日、韓皆已佈局已久,從上游專利的卡位、標準的建立至下游各式3D應用產品的研發、…等,這些都是需要長時間的準備、規劃、執行與落實。
畢竟,機會是給準備充分的人。目前3D產業的競爭尚未到「兵臨城下」、「短兵相接」之窘境,我們還有「3D應用產品」開發實力可以扳回一城(走筆之時,欣聞國內已開發出3D
TV晶片),則「七年之病,求三年之艾」還有得救;否則,台灣只好淪為與大陸競爭「3D產品」的代工,再次陷入惡性輪迴的歷史宿命。
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  • 個人分類:有感而發
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  • 6月 24 週五 201122:19
  • 光場相機(Light Field Camera)將顛覆傳統攝影,讓影像活起來!

光場相機(Light Field Camera)將顛覆傳統攝
這是由史丹福大學電腦科學博士Ren Ng所創辦的Lytro公司宣告,將在2011年底前針對消費市場推出採用「光場技術」的相機。它是一種可以讓使用者「先拍照,後對焦」(Shoot now, focus later)的照相技術。
所謂「光場相機」(Light Field Camera)就是能夠完整記錄透過鏡頭之大部份光的資訊如光的強度、光的軌跡、光的方向、…等,這是一般傳統相機所無法做到,或是做得不夠完整。這樣的「光場相機」,拍照時不必對焦,只要將場景拍攝下來即可,事後再以特殊的軟體處理過,即可以根據自己的喜好來定焦。有關「光場相機」所拍攝的相片,請參考http://www.lytro.com/picture_gallery,在該網頁的相片上,您可以滑鼠左鍵在任何位置點選來定焦,看看效果如何?
一般傳統相機因為只有一個鏡頭,所以我們只能有一個對焦點;如果我們希望有多個對焦點,則相對地就必須要有多個鏡頭。如果這種鏡頭可以多到與相片中的像素一樣多時,則我們就可以在該相片的任何位置來定焦了!因此,Lytro公司的「光場相機」基本構成原理(如下圖),就是在一般相機的鏡頭(Main Lens)與影像感應器(Photosensor)中間插入一個「微型鏡頭陣列」(Microlens Array),它是一片由排列整齊的微型鏡頭所組成的,而且每一個微型鏡頭對應一個像素。透過相機鏡頭的折射,可以將景物的影像聚集到「微型鏡頭陣列」,其上的微型鏡頭會將此聚集的影像拆散,並投射到影像感應器。
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  • 個人分類:3D產品/技術資訊
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  • 6月 14 週二 201122:56
  • 認識「多視角3D立體影像」

認識「多視角3D立體影像」
一般我們最常看到的「3D立體影像」,大多是左、右眼兩個影像,其觀賞時必須要配戴3D眼鏡才能看到3D立體效果;但是,配戴3D眼鏡是有其不方便性,尤其是在某些特殊應用(如3D廣告)需要在公共場所(Public Area)播放、或是行動裝置(Mobile Device)攜帶在外使用、…等,這時候我們就必須要考慮使用不需配戴3D眼鏡的「裸眼3D立體顯示」裝置來呈現。既然是要以「裸眼3D立體」技術來呈現3D立體效果,則我們就要準備可以使用於「裸眼3D立體顯示」的多視角(Multi-View)3D立體影像,以方便多人可以在不同的觀賞位置與角度看到3D立體影像。市面上雖然也有「裸眼3D立體顯示」裝置(如任天堂3DS掌上型遊戲機),只使用左、右眼二個影像來呈現3D立體效果;但是它會有較窄的觀賞視角與較短的觀賞距離限制,較適合小尺寸顯示、個人行動裝置使用,不適合多人觀賞。
首先我們來了解一下什麼是「多視角3D立體影像」?為何「裸眼3D立體顯示」需要「多視角3D立體影像」?當我們希望不戴3D眼鏡就可以在「裸眼3D立體顯示器」上看到3D立體影像時,這意味著觀賞時我們的頭有可能是會擺動的(不會固定在一個角度)、也有可能處在不同的觀賞距離觀賞。在這樣的情況下,我們勢必要準備不同角度的3D立體影像,才可以滿足不同角度與位置的觀賞。透過「裸眼3D立體顯示」裝置(如光柵片或顯示器),它可以將這些不同角度的3D立體影像呈現出來。因此,這種「不同角度的3D立體影像」就是「多視角3D立體影像」(或稱為「多視點3D立體影像」)。至於要多少「視角數目」(View Count)才能滿足需要?則是要根據所使用3D平台(如裸眼3D顯示器、光柵影像列印、全像顯示器、…等) 的規格要求而定。基本上,「視角數目」愈多,則在該3D平台的有效3D觀賞視角(Viewing Angle)內,我們可以觀賞到愈平順的3D立體影像視角變化(頭擺動的時候),而不會有跳動(Jerky Motion)、不連續的不舒服感。在這裡順便澄清一下很多人的誤解,以為「視角數目」愈多,立體效果愈佳,這是不正確的觀念。
下圖是一個以光柵片來呈現3D立體影像的例子,在有效3D觀賞視角內它可以呈現9個視角的3D影像。當處於「觀賞位置1」時,可以觀賞到第1(最右)與第9(最左)的影像,此時所觀賞到的是最大視差的3D立體效果;往後的「觀賞位置2」,則觀賞到的是間隔2個視角(如第3與第6)的影像;如果在「觀賞位置3」時,則僅能觀賞到相鄰兩個視角(如第4與第5)的影像,此時所觀賞到的是最小視差的3D立體效果;如果再往後退,則兩個眼睛會看到同一個視角的影像,因此不會有3D的視覺效果。從這個例子可以解釋為何「多視角3D立體影像」可以提供多人在不同位置同時觀賞到3D立體影像;也可以知道如何觀賞「多視角3D立體影像」:當我們觀賞3D效果不舒服(或視差太大)時,只要在有效3D觀賞距離內,則我們可以往後退到感覺舒服的觀賞位置。
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  • 個人分類:3D立體影像設計與應用
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  • 5月 04 週三 201114:10
  • Intel將會有3D Solution -- Intru 3D

當Intel於今年初發表其Sandy Bridge處理器時,相信很多人已經看出Intel希望往3D發展的企圖心,而不讓其競爭對手AMD的HD3D與整合GPU之加速處理器APU(Accelerated Processing Unit)專美於前。主要是Sandy Bridge處理器已將GPU(HD Graphics 2000/3000)整合進來以支援3D功能,如此一來,在3D市場上又多了一個強有力的生力軍。只不過初來乍到,Intel尚未準備好完整的3D套餐,光有硬體還不行,除了必須借助於第三方(Third Party)的3D軟體來支援,還需要其它3D應用軟硬體廠商的配合。
從最近媒體的報導中,確認DDD公司已率先授權其3D軟體(TriDef 3D Player與3D Driver)給予Intel,其中的3D Driver才是Intel最需要的,有了3D Driver才能跑3D Games。很明顯地,3D Games是所有3D平台必備的殺手級應用,雖然可預期未來的3D Games本身就會支援各種3D平台,不過這種屬於Middle Ware(過渡性軟體)的3D Driver目前還是有其存在的價值。至於DDD的「2D轉3D」軟體TriDef 3D Player,則只是聊備一格,乏善可陳;倒是Sandy Bridge可以支援HDMI 1.4a,有其絕對的必要性,可以為Blu-Ray 3D的應用開創一條大道。由此看來,Intel Sandy Bridge所建構的3D平台(Intel稱之為Intru 3D),與AMD的HD3D有異曲同功之妙,都是「3D Over HDMI 1.4a」的3D解決方案;也就是說,Intel的Intru 3D與AMD的HD3D一樣,不會去開發任何3D眼鏡,因為這是3D Ready Display(或3D Ready TV)廠商要去負責的事。
目前AMD與Intel不約而同地推出其整合GPU之處理器,且又支援3D功能,並採取「開放式」架構,任何3D軟硬體廠商都可以免費授權其技術或SDK來開發3D應用,相較於nVidia 3D Vision的「封閉式」架構,顯然「3D Over HDMI 1.4a」有更大的發展空間,也是3D PC未來發展的一個大趨勢,只要依據這個標準架構,就可以開發出相容的3D軟硬體產品,這對於擅長走標準化路線的台灣資訊業者是一大福音。
至此,我們幾乎可以很篤定地說:「3D Over HDMI 1.4a」應該就是PC最佳的3D解決方案。相信這種「3D Over HDMI 1.4a」會形成3D PC的主流平台,尤其由Intel來主導與整合3D軟硬體廠商,雖然Intel的目的是要推銷其Sandy Bridge處理器,但是因為有Intel的參與,可以更加活絡3D PC的市場,為3D產業注入一劑強心針!

-JG (www.i-art.com.tw)
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  • 個人分類:3D產品/技術資訊
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  • 3月 18 週五 201121:55
  • 3D電視規格戰開打!

從2010年就風聞LG將主推被動式3D電視,緊接著2011年全球消費性電子產品的盛會CES便傳來LG大陣仗地展示其使用「FPR」(Film-Type Patterned Retarder)技術之被動式3D電視,並宣稱使用主動式的3D眼鏡因快門過度閃爍會對眼睛健康造成威脅,不利3D電視推廣;而另一主動式3D電視陣營的霸主-Samsung(其2010年在全球3D電視的市佔率約為六成)則予以反擊,指出「FPR」的3D電視僅能呈現一半Full HD的畫質,不能與可以顯示全畫面的主動式3D電視相比。自此這兩家世界級的3D電視大廠為鞏固其陣營的利益,不惜數次對壘召開記者會與公開互揭對方產品的缺點,其炮火猛烈、戰況空前!
3D電視從2010年開賣以來,四大天王(Sony、Panasonic、Samsung與LG)就一直力推主動式3D電視,市場上大家也公認3D電視就是使用主動式3D眼鏡的電視會是主流技術,主要是它可以提供完整全Full HD的3D畫面與較不受視角限制的觀賞環境;不過這種主動式3D眼鏡並不便宜,其原廠價格大約從US$100到US$199,加上初期的3D電視售價偏高(至少US$3,000以上),推廣起來並不容易。所以,原先市場預估有600萬台的銷售量,至2010年底結算約只有320萬台的出貨量。撇開價格因素,3D電視銷售不如預期,尚有3D內容不足與配戴3D眼鏡的不方便性、…等更重要的客觀問題要克服。這時候來爭誰的3D電視規格較好,似乎時間點並不太對!
從技術的角度來看,確實被動式3D電視無法呈現完整全Full HD的3D畫面,不過一般人如果沒有特別注意或同時Side-By-Side與主動式3D電視畫面比較,則很難發現其3D畫質有何異狀,而其使用的被動式偏光眼鏡卻比主動式3D眼鏡便宜許多;但天下沒有白吃的午餐,這種「FPR」的被動式3D電視,必須在其面板上再黏貼一層薄膜(Retarder Film),這樣處理的結果,則其3D電視的成本勢必會比同一尺寸主動式3D電視的成本增加;如此一來,雖然被動式偏光眼鏡比主動式3D眼鏡便宜約US$100,但是如果被動式3D電視比主動式3D電視的售價貴US$200(或更高),則對其市場的推廣會產生不利的影響;反之若二者價差在US$100左右(或約一支主動式3D眼鏡價格),則被動式3D電視才可能比較有競爭的機會。
對於消費性市場而言,能夠給消費者更多的選擇總是好的,應該被肯定;不過現階段最重要的議題應該是如何消除3D電視推廣的障礙,其中最重要是優質的3D內容嚴重不足與3D電視價格過高的問題,如果假以時日先將此二因素解決,則第二階段再來提供其他選項給消費者並不遲;否則前面障礙未排除解決,就在這時候來爭3D電視規格,會讓消費者無所適從,徒然自亂陣腳!
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  • 個人分類:有感而發
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  • 3月 14 週一 201116:25
  • CEA將制訂主動式3D眼鏡標準


在2009年美國CEA (Consumer Electronics Association)就曾宣告要制訂3D眼鏡的標準規格,事隔一年多後,又慎重其事地宣佈要制訂主動式3D眼鏡的標準,希望這回它是玩真的。首先,它呼籲大家(包括所有目前的3D電視大廠與主動式3D眼鏡的廠商),於2011年5月31日以前能夠提出建言以供CEA參考,以便能制訂出符合大家所能接受的標準。其目的希望能制訂出一個標準的主動式3D眼鏡,以便可以使用於各廠牌主動式3D電視,有利於主動式3D電視的推廣。
CEA的立意是很好,可以一統目前各廠牌3D電視所使用主動式3D眼鏡互不相容的亂象,不過這裡馬上會面臨一個最殘酷的現實問題:對於市場上已售出數百萬台或即將要出貨的各廠牌3D電視所使用的主動式3D眼鏡,該如何統一標準?這固然可以使用「轉換器」(Converter)的方式來解決,不過這會產生額外的成本與使用的不方便性;另一方面,會不會造成有意要購買主動式3D電視的消費者因此而縮手,保持觀望態度,等待新標準制訂後的產品上市後再下手?
CEA之所以想在這個時候制訂主動式3D眼鏡的標準,或許它已看出主動式3D電視的龐大商機,而想分一杯羹(收取授權金)?也有可能藉由統一標準的主動式3D眼鏡,可以讓有興趣的廠商來參與製造、推廣,而大幅降低主動式3D眼鏡售價並增加各種款式以滿足不同消費族群的需要,進而促進主動式3D電視的推動?其實主動式3D眼鏡的成本並不高,由於它是主動式3D電視的必要配備,而且是一台3D電視可能會有多支3D眼鏡的需求,這是各主動式3D電視廠商的獨家週邊商品生意,在初期市場尚未有太多競爭者的情況下,其售價可以標高以維持高額利潤,而且可以藉此標高價位的策略來免費搭售其3D電視以達促銷二者為目的。這也可以說明為何現階段所有主動式3D電視廠商皆有自己專屬主動式3D眼鏡,而彼此互不相容的原因。
CEA的這個制訂行動是來遲了,應該早在3D電視尚未上市之前就要將3D眼鏡的標準制訂出來,就像Blu-Ray 3D Player與HDMI 1.4a一樣;不過即使當時制訂了標準,如果各主動式3D電視廠商不支持,也是徒然無功,因這裡牽涉到各3D電視大廠與主動式3D眼鏡廠商的龐大利益,要整合這些利益團體有相當高的難度;但是站在消費者的立場而言,我們是樂觀其成,接下來就看CEA的魄力了,這也考驗CEA的智慧!

-JG (www.i-art.com.tw)
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  • 個人分類:3D產品/技術資訊
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  • 2月 20 週日 201118:02
  • 「裸眼3D」將在行動裝置大放異彩?

2011年開春最讓人引頸期盼的「裸眼3D」盛事,莫過於任天堂的3DS將在2月26日正式上市,這是任天堂亟欲藉由「裸眼3D」遊戲來扭轉其Wii近年來的頹勢與遭逢Xbox 360 Kinect威脅的絕密武器。另外,甫在西班牙Barcelona落幕的Mobile World Congress (2/14 ~ 2/17)中,LG發表「世界第一支3D Smartphone手機」(LG Optimus 3D)與8.9吋「裸眼3D」平板電腦(G-Slate)。nVidia則發表其下一代Tegra (代號KAL-EI),係針對行動裝置(Mobile Device)所開發的4核CPU與12核GPU,並將於2011年底前發表其專用的3D Driver;而行動裝置晶片大廠QualComm也不甘示弱發表其4核CPU、Andreno GPU與支援3D Video拍攝與播放的「Snapdragon」。
目前在行動裝置上所採用「裸眼3D」的視角數目(View Count),不外乎是使用二個視角的3D影像,而非多視角(Multi-View)的3D影像。主要是因為這是屬於近距離觀賞、小尺寸、個人使用的隨身裝置,且二個視角的3D影像具有製作門檻較低、取像容易、解析度只降低一半(對於小尺寸顯示,3D畫質影響不大)、所需要的運算處理能力要求比多視點的3D影像低、…等有利因素。其使用的技術主要有Parallax Barrier與Lenticular Lens,主要應用在掌上型遊戲機、手機、相機、數位相框、…等行動裝置上。
任天堂的3DS係一「裸眼3D」在遊戲機發展的觀察指標,可惜這一波並無Sony PSP2 (代號NGP)的「裸眼3D」遊戲消息,可能Sony目前正專注在其PS3(使用於3D TV)的3D遊戲發展,還無暇照顧到其PSP第二代PSP2的3D遊戲;不過以Sony的實力,將來要將PS3的3D遊戲移植到PSP2掌上型遊戲機,應該不是什麼難事。如果任天堂的3DS叫好又叫座的話,我相信Sony一定會很快地推出PSP2的「裸眼3D」版。另外,LG並非第一個發表3D Smartphone手機的公司,Sharp於2010年11月即已在日本發表二款Android-Based Galapagos(003SH與005SH) 「裸眼3D」手機,更早在2003年Sharp與NTT DoCoMo就已有合作一款3D手機,於2010年Hitachi也有3D手機上市,但是都沒有後續發展。日本NEC公司曾在2007年開發了一款2D/3D可以切換的3D手機雛型機(Prototype),並且找了345人做了一個使用調查,發現絕大多數人有興趣3D手機的應用是「Photo-Mail」(可以拍3D相片再E-Mail與朋友分享)。也許這次LG的3D Smartphone手機做對了,有機會成功,因為它有內建二個鏡頭相機(Dual-Lens Camera)。
不同於早期3D技術的不成熟與3D內容匱乏,如今「裸眼3D」在行動裝置上的發展已不可同日而語,再加上有3D晶片大廠(如nVidia與QualComm)的支持、Dual-Lens Camera的奧援,可說是如虎添翼。然而,3D技術只是手段,3D應用才是目的;選對了3D應用,再輔以源源不絕的3D內容,才有發展的商機,這是任何3D平台發展的三部曲(3D技術、3D應用與3D內容)。因此,「裸眼3D」之行動裝置除了可以拍攝3D影像外,如果再結合網路(如YUT3D)、HDMI1.4a介面(可以輸出3D影像至3D TV)、3D遊戲、3D電影預告片(廣告應用)的資源,則其榮景可期。
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  • 個人分類:3D產品/技術資訊
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  • 1月 22 週六 201110:33
  • 從CES 2011看3D TV發展

自從Sony喊出「2010年Sony要將3D電視帶入家庭」揭開「3D元年」的序幕後,緊接著「四大天王」(Sony、Panasonic、Samsung與LG)則積極陸續推出自家3D電視。根據DisplaySearch 2011/01/04報告指出,累計到2010年底,全世界的3D電視總出貨量約為320萬台,這個數字與2010年初各廠所估算的總數量600萬台,有相當的落差。究其主要原因不外乎3D電視價格太高、3D藍光電影寥寥無幾、…等。這樣的結果讓有心想在3D電視發展的廠商著實捏了一把冷汗,因此CES 2011便成為觀察3D電視未來發展的一個重要指標。
無庸置疑地,3D電視仍然是CES 2011令人矚目的焦點,只要這些世界級的家電大廠持續加碼展示其3D電視產品線,則便可以篤定確認這波3D狂潮還會繼續漫延下去。從這次CES中可以看出整個會場還是聚焦在這「四大天王」的3D電視上,各廠無不使出混身解數,除了推出更大尺寸與更薄的3D電視產品外,更是3D規格的前哨戰。很明顯地,為了解決主動式3D眼鏡的價錢過高問題,已有廠商大力推廣使用偏光眼鏡的被動式3D電視,其中尤以LG主推使用FPR (Film Patterned Retarder)技術的3D電視聲勢最為浩大,但是這種技術會將垂直解析度減半。為解決不減半垂直解析度問題,Samsung則與RealD合作推出RDZ(RealD Z-Screen)技術的3D電視,這是一種在電視面板上加有可以切換左右眼影像偏光角度的技術,不過這樣一來,3D電視的成本肯定會增加不少,消費者是否願意捧場,後市尚待觀察。
另一方面,頗令人感到意外的是Sony居然在這次CES展出其「裸眼3D電視」,很有可能是受到Toshiba在CEATEC Japan 2010展出與已開賣「裸眼3D電視」的刺激,為鞏固其3D盟主的地位不得不提前表態。從其展出的雛型機(Prototypes)來看,一般反應還不錯(尚無負面報導),Sony這一展出似乎宣示「裸眼3D電視」的擂台賽,已從檯面下打到檯面上來,Sony並打算在2011年底前將其「裸眼3D電視」上市,值得期待!雖然目前「裸眼3D電視」普遍被認為尚未成熟到足以走入消費性市場,主要是技術還有相當大的改善空間與4K面板價格太高因素;但是就Sony在3D產品的全球性佈局來看,斷然不會將一個半生不熟的3D產品推到市場上,因此我們有足夠的理由相信「裸眼3D電視」會比一般所預估的5至10年的時間,提早進入家庭。
綜觀上述,2011年3D電視將會朝三個方向來發展:主動式3D電視、被動式3D電視與裸眼3D電視。目前尚難料定誰會勝出,但是可以確認的是Blu-Ray 3D電影一定會炙手可熱,因為它是這些3D電視的強力推手。事實上在這波3D熱潮中,真正最大的贏家將會是3D電影與3D節目,也只有它們可以將3D電視推向主流消費性市場。
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  • 1月 07 週五 201116:13
  • CES 2011 Sony發表多款3D產品


去年Sony信誓旦旦昭告天下「2010年Sony要將3D電視帶入家庭」後,隨即在去年下半年推出其全系列Bravia 3D TV與數款支援3D的數位相機(還算不上是真正3D相機),與Panasonic所推出的3D相機、3D攝影機的解決方案是有一段的差距。我心裡不免有些疑惑:Sony到底要如何將3D電視帶入家庭?如果缺乏3D電影又沒有任何簡單容易的製作3D內容的工具,消費者要如何接受這樣的3D電視?但是從Sony今年的CES所發表一系列消費性的3D產品來看,是可以更堅定地相信Sony是在玩真的,其3D 標語「3D World Created by Sony」也逐步在印證其執行力。
3D筆電
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  • 1月 05 週三 201118:40
  • 如何玩Sony 3D數位相機


隨著Sony 3D TV的上市腳步,近來Sony一口氣推出了幾款號稱可以支援3D的數位相機如DSC-WX5、DSC-TX9、Alpha33/55、NEX-3/5(需要更新Firmware)、…等。最近我有機會實際使用了其中一款DSC-WX5(如下圖),主要是因為它的光學防手震技術使用了陀螺儀感測器(Gyro Sensor) 與光學影像穩定技術(Optical Image Stabilizer),在進行「3D全景攝影」、「多角度全景攝影」與高速連拍時,可以有效地控制並維持影像的水平穩定度,不因擺動相機而模糊影像或造成影像太大的高低起伏。茲就其有關「3D功能」部份,介紹一下它的幾個玩法。
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