從2010年就風聞LG將主推被動式3D電視,緊接著2011年全球消費性電子產品的盛會CES便傳來LG大陣仗地展示其使用「FPR」(Film-Type Patterned Retarder)技術之被動式3D電視,並宣稱使用主動式的3D眼鏡因快門過度閃爍會對眼睛健康造成威脅,不利3D電視推廣;而另一主動式3D電視陣營的霸主-Samsung(其2010年在全球3D電視的市佔率約為六成)則予以反擊,指出「FPR」的3D電視僅能呈現一半Full HD的畫質,不能與可以顯示全畫面的主動式3D電視相比。自此這兩家世界級的3D電視大廠為鞏固其陣營的利益,不惜數次對壘召開記者會與公開互揭對方產品的缺點,其炮火猛烈、戰況空前!
3D電視從2010年開賣以來,四大天王(Sony、Panasonic、Samsung與LG)就一直力推主動式3D電視,市場上大家也公認3D電視就是使用主動式3D眼鏡的電視會是主流技術,主要是它可以提供完整全Full HD的3D畫面與較不受視角限制的觀賞環境;不過這種主動式3D眼鏡並不便宜,其原廠價格大約從US$100到US$199,加上初期的3D電視售價偏高(至少US$3,000以上),推廣起來並不容易。所以,原先市場預估有600萬台的銷售量,至2010年底結算約只有320萬台的出貨量。撇開價格因素,3D電視銷售不如預期,尚有3D內容不足與配戴3D眼鏡的不方便性、…等更重要的客觀問題要克服。這時候來爭誰的3D電視規格較好,似乎時間點並不太對!
從技術的角度來看,確實被動式3D電視無法呈現完整全Full HD的3D畫面,不過一般人如果沒有特別注意或同時Side-By-Side與主動式3D電視畫面比較,則很難發現其3D畫質有何異狀,而其使用的被動式偏光眼鏡卻比主動式3D眼鏡便宜許多;但天下沒有白吃的午餐,這種「FPR」的被動式3D電視,必須在其面板上再黏貼一層薄膜(Retarder Film),這樣處理的結果,則其3D電視的成本勢必會比同一尺寸主動式3D電視的成本增加;如此一來,雖然被動式偏光眼鏡比主動式3D眼鏡便宜約US$100,但是如果被動式3D電視比主動式3D電視的售價貴US$200(或更高),則對其市場的推廣會產生不利的影響;反之若二者價差在US$100左右(或約一支主動式3D眼鏡價格),則被動式3D電視才可能比較有競爭的機會。
對於消費性市場而言,能夠給消費者更多的選擇總是好的,應該被肯定;不過現階段最重要的議題應該是如何消除3D電視推廣的障礙,其中最重要是優質的3D內容嚴重不足與3D電視價格過高的問題,如果假以時日先將此二因素解決,則第二階段再來提供其他選項給消費者並不遲;否則前面障礙未排除解決,就在這時候來爭3D電視規格,會讓消費者無所適從,徒然自亂陣腳!

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在2009年美國CEA (Consumer Electronics Association)就曾宣告要制訂3D眼鏡的標準規格,事隔一年多後,又慎重其事地宣佈要制訂主動式3D眼鏡的標準,希望這回它是玩真的。首先,它呼籲大家(包括所有目前的3D電視大廠與主動式3D眼鏡的廠商),於2011年5月31日以前能夠提出建言以供CEA參考,以便能制訂出符合大家所能接受的標準。其目的希望能制訂出一個標準的主動式3D眼鏡,以便可以使用於各廠牌主動式3D電視,有利於主動式3D電視的推廣。
CEA的立意是很好,可以一統目前各廠牌3D電視所使用主動式3D眼鏡互不相容的亂象,不過這裡馬上會面臨一個最殘酷的現實問題:對於市場上已售出數百萬台或即將要出貨的各廠牌3D電視所使用的主動式3D眼鏡,該如何統一標準?這固然可以使用「轉換器」(Converter)的方式來解決,不過這會產生額外的成本與使用的不方便性;另一方面,會不會造成有意要購買主動式3D電視的消費者因此而縮手,保持觀望態度,等待新標準制訂後的產品上市後再下手?
CEA之所以想在這個時候制訂主動式3D眼鏡的標準,或許它已看出主動式3D電視的龐大商機,而想分一杯羹(收取授權金)?也有可能藉由統一標準的主動式3D眼鏡,可以讓有興趣的廠商來參與製造、推廣,而大幅降低主動式3D眼鏡售價並增加各種款式以滿足不同消費族群的需要,進而促進主動式3D電視的推動?其實主動式3D眼鏡的成本並不高,由於它是主動式3D電視的必要配備,而且是一台3D電視可能會有多支3D眼鏡的需求,這是各主動式3D電視廠商的獨家週邊商品生意,在初期市場尚未有太多競爭者的情況下,其售價可以標高以維持高額利潤,而且可以藉此標高價位的策略來免費搭售其3D電視以達促銷二者為目的。這也可以說明為何現階段所有主動式3D電視廠商皆有自己專屬主動式3D眼鏡,而彼此互不相容的原因。
CEA的這個制訂行動是來遲了,應該早在3D電視尚未上市之前就要將3D眼鏡的標準制訂出來,就像Blu-Ray 3D Player與HDMI 1.4a一樣;不過即使當時制訂了標準,如果各主動式3D電視廠商不支持,也是徒然無功,因這裡牽涉到各3D電視大廠與主動式3D眼鏡廠商的龐大利益,要整合這些利益團體有相當高的難度;但是站在消費者的立場而言,我們是樂觀其成,接下來就看CEA的魄力了,這也考驗CEA的智慧!

-JG (www.i-art.com.tw)

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2011年開春最讓人引頸期盼的「裸眼3D」盛事,莫過於任天堂的3DS將在2月26日正式上市,這是任天堂亟欲藉由「裸眼3D」遊戲來扭轉其Wii近年來的頹勢與遭逢Xbox 360 Kinect威脅的絕密武器。另外甫在西班牙Barcelona落幕的Mobile World Congress (2/14 ~ 2/17)中,LG發表「世界第一支3D Smartphone手機」(LG Optimus 3D)與8.9吋「裸眼3D」平板電腦(G-Slate)。nVidia則發表其下一代Tegra (代號KAL-EI),係針對行動裝置(Mobile Device)所開發的4核CPU與12核GPU,並將於2011年底前發表其專用的3D Driver;而行動裝置晶片大廠QualComm也不甘示弱發表其4核CPU、Andreno GPU與支援3D Video拍攝與播放的「Snapdragon」。
目前在行動裝置上所採用「裸眼3D」的視角數目(View Count),不外乎是使用二個視角的3D影像,而非多視角(Multi-View)的3D影像。主要是因為這是屬於近距離觀賞、小尺寸、個人使用的隨身裝置,且二個視角的3D影像具有製作門檻較低、取像容易、解析度只降低一半(對於小尺寸顯示,3D畫質影響不大)、所需要的運算處理能力要求比多視點的3D影像低、…等有利因素。其使用的技術主要有Parallax Barrier與Lenticular Lens,主要應用在掌上型遊戲機、手機、相機、數位相框、…等行動裝置上。
任天堂的3DS係一「裸眼3D」在遊戲機發展的觀察指標,可惜這一波並無Sony PSP2 (代號NGP)的「裸眼3D」遊戲消息,可能Sony目前正專注在其PS3(使用於3D TV)3D遊戲發展,還無暇照顧到其PSP第二代PSP23D遊戲;不過以Sony的實力,將來要將PS33D遊戲移植到PSP2掌上型遊戲機,應該不是什麼難事。如果任天堂的3DS叫好又叫座的話,我相信Sony一定會很快地推出PSP2的「裸眼3D」版。另外,LG並非第一個發表3D Smartphone手機的公司,Sharp201011月即已在日本發表二款Android-Based Galapagos(003SH005SH) 「裸眼3D」手機,更早在2003SharpNTT DoCoMo就已有合作一款3D手機,於2010Hitachi也有3D手機上市,但是都沒有後續發展。日本NEC公司曾在2007年開發了一款2D/3D可以切換的3D手機雛型機(Prototype),並且找了345做了一個使用調查,發現絕大多數人有興趣3D手機的應用是「Photo-Mail(可以拍3D相片再E-Mail與朋友分享)。也許這次LG3D Smartphone手機做對了,有機會成功,因為它有內建二個鏡頭相機(Dual-Lens Camera)
不同於早期3D技術的不成熟與3D內容匱乏,如今「裸眼3D」在行動裝置上的發展已不可同日而語,再加上有3D晶片大廠(nVidiaQualComm)的支持、Dual-Lens Camera的奧援,可說是如虎添翼。然而,3D技術只是手段,3D應用才是目的;選對了3D應用,再輔以源源不絕的3D內容,才有發展的商機,這是任何3D平台發展的三部曲(3D技術、3D應用與3D內容)。因此,「裸眼3D」之行動裝置除了可以拍攝3D影像外,如果再結合網路(YUT3D)HDMI1.4a介面(可以輸出3D影像至3D TV)3D遊戲、3D電影預告片(廣告應用)的資源,則其榮景可期。

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自從Sony喊出「2010年Sony要將3D電視帶入家庭」揭開「3D元年」的序幕後,緊接著「四大天王」(Sony、Panasonic、Samsung與LG)則積極陸續推出自家3D電視。根據DisplaySearch 2011/01/04報告指出,累計到2010年底,全世界的3D電視總出貨量約為320萬台,這個數字與2010年初各廠所估算的總數量600萬台,有相當的落差。究其主要原因不外乎3D電視價格太高、3D藍光電影寥寥無幾、…等。這樣的結果讓有心想在3D電視發展的廠商著實捏了一把冷汗,因此CES 2011便成為觀察3D電視未來發展的一個重要指標。
無庸置疑地,3D電視仍然是CES 2011令人矚目的焦點,只要這些世界級的家電大廠持續加碼展示其3D電視產品線,則便可以篤定確認這波3D狂潮還會繼續漫延下去。從這次CES中可以看出整個會場還是聚焦在這「四大天王」的3D電視上,各廠無不使出混身解數,除了推出更大尺寸與更薄的3D電視產品外,更是3D規格的前哨戰。很明顯地,為了解決主動式3D眼鏡的價錢過高問題,已有廠商大力推廣使用偏光眼鏡的被動式3D電視,其中尤以LG主推使用FPR (Film Patterned Retarder)技術的3D電視聲勢最為浩大,但是這種技術會將垂直解析度減半。為解決不減半垂直解析度問題,Samsung則與RealD合作推出RDZ(RealD Z-Screen)技術的3D電視,這是一種在電視面板上加有可以切換左右眼影像偏光角度的技術,不過這樣一來,3D電視的成本肯定會增加不少,消費者是否願意捧場,後市尚待觀察。
另一方面,頗令人感到意外的是Sony居然在這次CES展出其「裸眼3D電視」,很有可能是受到Toshiba在CEATEC Japan 2010展出與已開賣「裸眼3D電視」的刺激,為鞏固其3D盟主的地位不得不提前表態。從其展出的雛型機(Prototypes)來看,一般反應還不錯(尚無負面報導),Sony這一展出似乎宣示「裸眼3D電視」的擂台賽,已從檯面下打到檯面上來,Sony並打算在2011年底前將其「裸眼3D電視」上市,值得期待!雖然目前「裸眼3D電視」普遍被認為尚未成熟到足以走入消費性市場,主要是技術還有相當大的改善空間與4K面板價格太高因素;但是就Sony在3D產品的全球性佈局來看,斷然不會將一個半生不熟的3D產品推到市場上,因此我們有足夠的理由相信「裸眼3D電視」會比一般所預估的5至10年的時間,提早進入家庭。
綜觀上述,2011年3D電視將會朝三個方向來發展:主動式3D電視、被動式3D電視與裸眼3D電視。目前尚難料定誰會勝出,但是可以確認的是Blu-Ray 3D電影一定會炙手可熱,因為它是這些3D電視的強力推手。事實上在這波3D熱潮中,真正最大的贏家將會是3D電影與3D節目,也只有它們可以將3D電視推向主流消費性市場。

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去年Sony信誓旦旦昭告天下「2010年Sony要將3D電視帶入家庭」後,隨即在去年下半年推出其全系列Bravia 3D TV與數款支援3D的數位相機(還算不上是真正3D相機),與Panasonic所推出的3D相機、3D攝影機的解決方案是有一段的差距。我心裡不免有些疑惑:Sony到底要如何將3D電視帶入家庭?如果缺乏3D電影又沒有任何簡單容易的製作3D內容的工具,消費者要如何接受這樣的3D電視?但是從Sony今年的CES所發表一系列消費性的3D產品來看,是可以更堅定地相信Sony是在玩真的,其3D 標語「3D World Created by Sony」也逐步在印證其執行力。
3D筆電

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隨著Sony 3D TV的上市腳步,近來Sony一口氣推出了幾款號稱可以支援3D的數位相機如DSC-WX5、DSC-TX9、Alpha33/55、NEX-3/5(需要更新Firmware)、…等。最近我有機會實際使用了其中一款DSC-WX5(如下圖),主要是因為它的光學防手震技術使用了陀螺儀感測器(Gyro Sensor) 與光學影像穩定技術(Optical Image Stabilizer),在進行「3D全景攝影」、「多角度全景攝影」與高速連拍時,可以有效地控制並維持影像的水平穩定度,不因擺動相機而模糊影像或造成影像太大的高低起伏。茲就其有關「3D功能」部份,介紹一下它的幾個玩法。

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拜AVATAR狂掃全球票房與3D TV熱賣之賜,很明顯地,今年國內從事「3D立體攝影」的工作者突然多了起來,各式各樣的3D攝影器材也都紛紛出籠,市場頓時好不熱鬧;但是在熱鬧的背後,也出現不少亂象,畢竟「3D立體攝影」對絕大多數人來說是相當陌生的,甚至於才開始在摸索,所以各種五花八門的拍攝技術與技巧都有人使用,所拍攝製作出來的3D影像(或3D影片)品質也就各行其是了。我也經常被問起:要如何拍好3D立體影像?要使用什麼樣的攝影器材與設備?要如何辨別3D效果的好壞?…?在本部落格裡,之前我也寫了有關3D立體影像的基本原理與如何拍攝3D立體影像的文章。很顯然地,問問題的人根本沒有看過這些文章,或是看過了這些文章,還是無法融會貫通。在此我再為文補充說明「3D立體攝影」的基本原理,希望對於有志拍攝優質「3D立體影像」的人有所助益。
其實要拍攝「3D立體影像」一點也不難,但是要拍好「3D立體影像」則有一定的難度。任何人都知道只要在一台相機(或攝影機)旁邊再架另一台相機(或攝影機)來拍攝就可以了,重點是:要如何架設這第二台相機(或攝影機)?又要如何掌控所拍攝的3D效果?所拍攝的「3D立體影像」,要如何讓人觀賞起來感覺舒服?Shoot what we seeSee what we shoot!」。我們人怎樣觀賞景物,您就要怎樣來拍攝;然後再將所拍攝的「3D立體影像」,「實景」重現給我們「人」看。既然是要給「人」看的,您就要考慮到「人」要如何看才能感覺自然與舒服;也就是說,要想拍好「3D立體影像」,您必須先了解我們人類是如何觀賞景物?拍攝好的「3D立體影像」是要在多大尺寸的平台呈現?

這裡牽涉到幾個議題:
(1) 我們眼睛的「焦長」(Focal Length)是多少? (2) 我們的眼睛是如何看東西?(3) 我們兩眼可以感受「3D立體效果」的最佳觀賞範圍有多大?(4) 我們兩眼的距離與「3D立體攝影」有何關係?(5) 如何3D構圖? (6) 如何確保3D立體影像」拍攝品質?(7) 要在多大尺寸的平台重現「實景」?
我們眼睛的「焦長」(Focal Length)是多少?
既然「3D立體攝影」是要以攝影鏡頭模擬我們兩眼,來記錄我們所看到的場景;也就是說,我們必須要使用最接近我們眼睛的攝影鏡頭來拍攝,如此我們才可以得到感覺最自然的3D場景。那麼我們就必須要了解我們眼睛的結構,它的焦長(Focal Length)是多少?以一般成人的眼睛而言,其焦長約為22mm ~ 24mm (請參考「Focal Length of a Human Eye」)。
我個人是以22mm為參考依據,如果攝影鏡頭的焦長不是22mm時,則必須將它換算成22mm的等效焦長。例如使用35mm的鏡頭,其等效焦長的係數約為1.6 (=35/22),這個係數再與其他參數運算後,即可等同於22mm焦長鏡頭的拍攝效果。

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AMD(ATI的併購公司)總算不孚眾望,終於發表其HD3D了!本部落格曾在今年七月的時候有專文報導「ATI將在年底前實現其3D電影與3D遊戲使用主動式3D眼鏡的解決方案」,如今這個承諾實現了,同時也終結nVidia長久以來一廠獨霸支援主動式3D眼鏡之3D Driver的局面。
AMD所發表的「HD3D」,其實是一種「開放式立體3D主張」(Open Stereo 3D Initiative)的平台架構。它免費授權提供其「Quad Buffering 3D API」給任何想要在ATI顯示卡(如6800系列)上發展3D應用的第三者(Third Parties)。透過這個「Quad Buffering 3D API」的技術,軟體開發者就可以啟動ATI顯示卡來支援配備有HDMI 1.4a或/與Display Port 1.2之3D Ready顯示平台(如3D Ready TV)。所以,說穿了AMD只是提供免費的「Quad Buffering 3D API」技術,將它當成「ATI顯示卡」與「3D Ready顯示平台」的「橋樑」罷了!AMD並不需要去發展任何3D眼鏡與3D Ready顯示器,因為製造3D Ready顯示平台的廠商自然就會提供其專屬的3D眼鏡,不勞AMD操心。如此一來,AMD只要專心做好它的顯示卡生意,其它的3D應用軟體(如3D Driver、3D播放軟體、3D遊戲、…等)、3D眼鏡與3D Ready顯示器則全部開放給任何有興趣的廠商來經營,這是一個共創雙嬴(或多嬴)的大格局戰略;反觀nVidia 3D Vision的封閉式架構與近乎「綁架」的行銷策略,二者形成一個強烈的對比。有關nVidia以其「3D Vision」為平台所主導的「3D PC」前景,本部落格的另一篇文章 -3D PC」的何去?何從?已有詳細的剖析,在此不再贅述。
其實明眼人都很清楚,AMD一直在等機會公佈其HD3D的平台架構,從HDMI 1.4a與Display Port 1.2訂定支援3D格式標準,以至於目前四大天王(Sony、Panasonic、Samsung與LG)所主推的「3D Ready TV」市場規模已成形,在這種情況下來發表其HD3D平台是最佳時機。所以,很明顯地初期支援HD3D的「3D PC」,應該就是使用「3D Ready TV」為其3D顯示器,再來才會有「3D Ready Monitor」陸續推出市面,而Viewsonic V3D241wm-LED則是搶了頭香,率先支援AMD HD3D並在英國推出。目前AMD已授權「Quad Buffering 3D API」的技術給DDDiZ3D來開發其3D Driver,不過這種使用於3D遊戲的3D Driver,只是個過渡軟體(Middleware),我相信遲早所有的3D遊戲開發廠商,其遊戲本身應該都會支援3D立體顯示模式,就如同AVATAR3D遊戲一樣,根本不需要有其它3D Driver再來處理一次而降低效能。
由於AMD HD3D係一開放式的平台,可以預期地將來會有愈來愈多的第三者(Third Parties)加入其陣營,消費者將有更多的選項來選擇其最佳的3D產品供應商,不若現在只有nVidia 3D Vision的選項。雖然短期內AMD HD3D尚不會對nVidia 3D Vision造成太大的威脅,但是當「3D Ready顯示平台」的數量愈來愈多的時候,其自然會造成nVidia的競爭壓力。我們也很期待nVidia有一個更具「前瞻性」與「創意性」的3D行銷策略來應對,如此我們消費者才會更有福;否則,nVidia 3D Vision就只有「挫著等」AMD HD3D的大軍壓境了!
-JG (www.i-art.com.tw)

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(接上篇)
3D影像/影片
目前我們所可能尋找到的3D影片,大都可以從網路下載而來,其中YouTube 3D (YT3D)是最大宗。請至www.youtube.com網站以關鍵字「yt3d:enable=true」來搜尋,即可找到相當多的3D影片。要從YouTube下載影片,您必須要有專用的下載軟體,這裡介紹您一款免費(Freeware)的「YouTube  Downloader HD」軟體(如下圖),下載時只要將YouTube影片的URL(網址)填入Video URL後即可以下載,非常方便。

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自從acer與Asus去年推出3D筆電後,由於缺乏務實的3D應用與3D內容(除了3D Games之外),因此推廣並不順遂;然而最近3D筆電又有捲土重來的趨勢,一些知名筆電大廠都紛紛推出自己的3D筆電;但是,這些後來者與acer、Asus過去所推出的3D筆電,在3D技術上不外乎是使用主動式或被動式3D眼鏡,惟最大的不同是多了支援3D藍光電影,這是為了趕搭「3D TV」的便車,也算是功德一件,雖然目前3D藍光電影尚未普及,但已經多了一個重量級的3D應用,至少現在買了,以後還不至於成為3D筆電孤兒。只是,我們有這麼急著在這個青黃不接、嚴重缺乏3D應用的時候去買3D筆電嗎?坦白說,如果您本身對3D影像的技術與製作沒有相當程度的認知與經驗,一般人是很難會使用這種半生不熟的3D筆電。有不少人因為看了3D筆電的酷炫Demo(廠商精心準備的),一時興起而買了3D筆電,結果買回去後,玩了幾次3D遊戲,想要使用其「2D轉3D」軟體來播放一般2D影片時,卻發現其3D效果與筆電所附的3D Demo落差很大,也很失望,自己也不曉得這個3D筆電還能做什麼?有何其他用途?如果您是屬於這樣的3D筆電孤兒,則本文或許可以給您一些參考方向與幫忙。
主動式還是被動式3D眼鏡?
首先,您要確認自己的3D筆電是使用主動式還是被動式3D眼鏡?所謂主動式3D眼鏡,目前大都是搭配nVidia 3D Vision的套件(HP Envy 17例外),其使用的是Page-Flipping(或Frame Sequence)的3D顯示模式,因此其3D顯示是左、右畫面快速交替顯示,是以時間分割(Time Sharing)的方式來顯示3D畫面,這樣的畫面品質最好且不會降低解析度;而被動式3D偏光眼鏡,則是在顯示器上貼有一層Micro Retarder (微偏光膜),其將「水平交錯」(Row Interlaced)顯示之奇(右)、偶(左)線各偏光135度與45度(如下圖示),再以被動式3D偏光眼鏡(左、右眼各偏光45度與135度)來觀賞時,其奇數線(偏光135度)的影像只能通過同樣是偏光135度的右眼偏光鏡(偏光45度的偶數線或左眼影像因為與其呈90度,所以無法通過);而偶數線(偏光45度)的影像只能通過同樣是偏光45度的左眼偏光鏡(偏光135度的奇數線或右眼影像因為與其呈90度,所以無法通過),所以我們就可以觀賞到3D立體影像;但是這樣的3D畫面,其左右眼影像的垂直解析度會各降一半。

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當所有的日本家電大廠正大張旗鼓地力推需要戴3D眼鏡之3D TV(Glasses-Based 3D TV)時,Toshiba卻選在這個時候率先發表其12吋與20吋兩款「裸眼3D電視」,並預計今年12月上市,Toshiba同時也發表56吋原型機(Prototype),但並不打算立即推出此款產品,其較勁意味甚濃。
其實不僅Toshiba有發展「裸眼3D電視」, SONY與其他日本家電大廠也都非常積極地在開發,但就是沒人在這次CEATEC拿出來展,主要是目前的技術成熟度離消費性市場的需求尚有一段距離,況且目前需要戴3D眼鏡之3D TV(Glasses-Based 3D TV)才正要大力推廣,無意再推出一個半生不熟的「裸眼3D電視」來攪局。Toshiba這次所發表的兩款「裸眼3D電視」,皆係使用光柵鏡片(Lenticular Lens)技術,雖然改善了視角與解析度的問題,但是仍然與現階段各大家電廠主推需要戴3D眼鏡之3D TV(Glasses-Based 3D TV)解析度1,920x1,080 pixels,有著相當的差距。Toshiba也承認目前推出「裸眼3D電視」,其宣告「技術領先」的意義大於產品上市實質的銷售。
確實,「裸眼3D電視」要進入家庭還有一大段路要走,其主要原因在於「3D解析度」不夠高(至少要達到1,920x1,080 pixels);視角範圍的限制容易觀賞到雙重影像(或鬼影);再來是價格問題,因為要達到「3D解析度」1,920x1,080 pixels,其面板的原生解析度至少要5,760x3,240 pixels (以9個視角計),這樣的超高解析度面板將會是「天價」;最後就是3D節目的問題了,其實我認為這才是最大條的問題,如何將現階段2個View的3D節目順利轉成多視角的3D節目,這是一項超高難度的技術,理論是可行,但轉出來的品質卻是大問號,這也可以說明為什麼Toshiba要使用其「Cell Regza」(Toshiba與IBM共同開發的一個8核CPU引擎),來進行「2D轉3D」的處理以解決其3D內容不足的問題。
無庸置疑地,「裸眼3D電視」將會是需要戴3D眼鏡之3D TV(Glasses-Based 3D TV)發展的下一個目標,畢竟戴3D眼鏡來觀賞3D電視,並不符合我們看電視的行為模式,所以目前全世界的科技與家電大廠莫不卯足全力來發展「裸眼3D電視」,現在大家也只能鴨子滑水,尚未成熟到浮出檯面。我個人的預測:快者3年(慢者5年),「裸眼3D電視」的全像(Integral Imaging)技術應該會有突破性的發展,屆時超高解析度面板的價格也可能會因市場殷切的需求而大幅降價;同時各種「多視角3D相機、攝影機」與「Depth Camera」也有機會陸續推出之際,則「裸眼3D電視」的時代才會宣告來臨!
-JG (www.i-art.com.tw)

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這是一款由四個500萬畫素的鏡頭垂直排列而成的一種「3D相機」,其構造完全顛覆大家所熟悉的法則:3D相機的鏡頭必須是水平排列,因為我們的雙眼是長在水平方向。所以當我看到這個3D相機的介紹與說明後,我是一頭霧水:為何它的四個鏡頭不是水平排列,而是垂直排列?難道垂直排列有其特殊的用途?它所拍攝好的相片如何看出立體效果?

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