「3D元年」(2010年)轉眼已過兩年,這期間歐、美、日、韓、中、…等各國的3D電視滲透率已逐年成長,至今平均已達20% ~ 30%(韓國甚至於早已超過90%),唯獨台灣約在6% ~ 7%,這是一個令人羞愧的數字,但並不意外,因為「3D」在台灣本來就是大公司沒興趣、小公司沒能力、政府沒主意,如果沒有浸淫十年以上,是很難會有成果的一種產業。然而,這兩年來好萊塢的3D電影並沒有受到世界經濟景氣的影響,持續且穩定地發行,而3D電視的價格也已大幅下降至接近一般2D電視的價格,因此更加速3D電視在消費市場的滲透率,即便是如此,台灣市場還是依然故我、「老神在在」,3D電視在台灣的市佔率並無明顯地上升,真是匪夷所思。
從產業的發展角度來看,要推動一個產業最快又有效的方法,就是先找出該產業的火車頭產品來推展,無庸置疑地3D電視就是3D產業的火車頭,因為它最貼近一般人的生活,也是家庭中客廳的娛樂中心,如果能順利將3D電視推進家庭,則也可以同時帶動一個國家的3D文創產業,其所產生的價值鏈將無可計數,這也是為何Sony在去年會喊出「2010年要將3D電視帶進家庭」。由於3D電視去年剛開始上市時,其售價比一般2D電視高出好幾倍,根據Display Search的資料顯示2010年全世界3D電視的出貨量僅約有390萬台,而2011年的出貨量預估可突破2,000萬台,其主要原因是3D電視售價已大幅下降至接近一般2D電視的價格,而且在市面上可以買到的藍光3D電影也有近一百部了,又有網路YT3D (YouTube 3D)的推波助瀾與眾多價廉物美消費型3D照相、攝影機的陸續上市,2011年說是3D電視的起飛年一點也不為過。
當3D的潮流漫延全世界,3D電視滲透率平均已達20%~30%之際,中國大陸更是由廣電總局號令六省國營電視台同時將於2012年1月1日正式推出3D節目頻道,其主要目的是希望在2012年將3D電視的出貨量衝出1000萬台(約50%滲透率);反觀國內對於外界3D電視的風起雲湧似乎沒什麼反應,舉國上下泰半全籠罩在2012年選舉的氛圍,政府沒有明確(或是根本沒有)3D產業政策,企業投資裹足不前。另外,我特別注意到國內電視機價格,其同一廠牌、尺寸的2D電視機與3D電視機還有相當的價差,不若國外已幾無價差,在中國大陸的各大電視機廠出貨都是以3D電視機為主,已鮮少再出2D電視機了。相較對照之下,我真的不敢想像3D產業在國內有何發展空間,到底我們的政府是否有心要推廣文創產業?還是讓台灣的3D產業自生自滅甚至於就此消失?
然而,這裡我們有一個翻身的絕佳機會,當國內的類比電視將於20126月底停播,改為數位電視播放的一個全民換機潮時,政府應該把握此良機,在政策上可以減稅(或緩稅)以鼓勵國內廠商來生產3D電視與3D訊號處理的機上盒(Set Top Box),並將3D電視售價降至接近2D電視的售價(事實上同一尺寸的3D電視與2D電視的製造成本差距已不超過US$100),以吸引大家採購3D電視的意願;另一方面,可以責成公共電視籌劃製播3D節目,或是撥出經費預算鼓勵民間企業來製作優質3D內容,先從內需市場著手,創造利多的環境,如此雙管齊下,以台灣一年大約有100~120萬台液晶電視機的內需市場來看,不僅可以振興國內3D產業,也可以創造更多的就業機會與發展3D文創產業以與世界同步,如此一舉數得,則2012年才有可能是台灣的3D元年。

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我從事3D產業已超過15年,過去由於技術環境的不成熟,加上一般人對3D知識的匱乏,在推廣3D業務上,可說是困難重重。當時在市場上大約有兩種主要的商業模式,一種是需要「客製化」的專案市場,如大型的3D投影系統、3D播放系統、3D節目製作、…等需要3D專業技術服務的領域;另一種則是低價的消費性市場,如3D賀卡、3D相片、3D明信片、…等低價、量大的3D印刷產品。至於居中的一般廣大PC市場,則因為3D應用極度缺乏,3D內容也只有3D Games可以撐場面。我估算當時全世界3D「立體」遊戲的「玩家級」Target Users不超過10萬人,而真正肯花錢來建置3D「立體」遊戲設備者又會更少,所以「3D」的兩極化發展非常鮮明。
時至今日,「3D」的兩極化現象又再度重現,根據2011/11/10電子時報報導:3D面板應用走向兩極,中尺寸監視器需求冷冰。與過去不同的是,這裡所談到的「兩極化」,是指3D面板的發展會偏向大尺寸的3D電視與小尺寸的行動裝置如3D手機;而應用於PC的中尺寸面板之3D顯示器則是坐冷板凳,這意味著3D在PC平台的發展並不順遂。過去由於諸多PC硬體技術環境的不成熟,所以3D在PC的應用上,僅限於3D Games的發揮,而且其3D畫面解析度、3D影像品質與遊戲順暢度也受到相當多的限制;如今多核CPU與GPU的效能早已超越過去技術的千百倍以上,價格也沒有比以前貴,3D遊戲的品質也已大幅提升,遊戲的種類與數量更是多到取之不盡、用之不竭,不少3D影片也可以從網路下載,且各種3D相機、3D攝影機、…等紛紛推出上市,各種3D標準如HD3D、Intru3D也都制訂了,3D應用已不侷限在3D遊戲,但是從市場的反應來看,似乎從來沒有傳過任何捷報,那麼3D在PC平台的發展究竟出了什麼問題?
嚴格講起來,PC並非一個「友善」的3D平台。眾所皆知,不同的PC可能會有不同的效能,3D Game(或其他應用軟體)的設定也可能不同,因此可能會造成執行上有相容性的問題。即使是同一廠牌、相同型號的PC,因為不同人的使用,其發生問題的狀況也可能不同;更甭說,不同的PC難保不會出問題了!加之PC廠商眾多,大家各行其是,更缺乏整合3D應用的親合力設計,造成使用上的嚴重障礙。以3D筆電為例,雖然各家都標榜有支援許多3D應用,但是真正使用起來,卻是困難重重,如果連我這種3D玩家都要摸半天,才能有個頭緒,那一般使用者所碰到的麻煩就可想而知了!這也可以解釋為何最近二年來,市場上推出不少3D筆電,而今有幾家安在?
更重要的是,要推廣一個全新的平台,就必須先建立該平台的標準規格;「3D TV」之所以可以在短短二年內在3D市場上佔有一席之地,主要是「3D TV」已制訂有「Blu-Ray 3D」與「HDMI 1.4」的播放標準。這是因為「3D TV」最大的推手Sony有迫切的壓力,希望在2010年將3D帶進家庭。雖然當時缺乏Blu-Ray 3D電影,但是,當好萊塢3D電影全球持續賣座的加持下,Blu-Ray 3D電影的發行是可以被期待的,所以消費者對「3D TV」有很高的期望值;然而制訂「3D PC」平台的標準規格,與其作業系統有密不可分的關係;目前PC平台的作業系統霸主是Windows;也就是說,當Microsoft還沒有迫切的需要去制訂「3D PC」的標準規格時,我們就很難期待3D在PC平台上可以開出紅盤,而「3D」的兩極化發展恐怕還會再延續下去。

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自從「3D元年」(2010年)以來,3D電影已逐漸融入大家的娛樂生活中;然而製作一部「真3D」(立體實拍)電影的成本,保守估算約是一般2D電影的2、3倍,因為這裡不僅需要專業3D立體攝影的技術團隊,還包括可能拍攝失敗的風險與高難度的立體攝影成本,這也可以解釋為何大多數的電影公司會捨高成本製作的「真3D」,而採取「2D轉3D」技術製作的低成本3D電影。我們也都很清楚,要達到最佳3D品質與3D效果的「2D轉3D」技術,以目前的3D技術水準是無法以電腦全自動轉出來的,必須要依賴人工一個畫面、一個畫面製作,就像過去手繪卡通影片一樣,非常耗工又耗時,所以就衍生出各種「2D轉3D」的技術,其目的是要再節省成本、縮短工時。
最近我有機會看到更多其他「2D轉3D」製作團隊所製作出來的3D影片,這其中所使用的技術可說是五花八門、琳琅滿目,但是3D品質卻是乏善可陳,主要的問題是:大家都只注意在3D物件的層次感表現,而不太考慮其3D構圖與3D美學;尤有甚者,還有人在比誰轉的時間較快、成本較低,完全是站在自己的成本考量,或是以自己不成熟的技術來進行「2D轉3D」。看到這種現象,我著實很擔心長此下去對3D產業將會是負面影響。
從本質面來看,「3D」之所以會吸引人,是因為它最符合人類兩眼立體視覺的生理習慣,所以我們會很自然地貼近觀賞,從而產生感動,這也是「3D」的核心價值。如果因為成本與技術因素,使用非「自然工法」的其他「人工視差法」(如「2D轉3D」技術)所製作出來的3D影像,而無法達到我們所需要與期待的「真3D」效果的話,則基本上就已不是「3D」的本質,也就失去「3D」的價值了,可是這種缺乏價值的「類3D」東西,卻還有那麼多人在從事,大開3D的倒車,其中不乏知名廠商,大概是想在「真3D」內容尚未普及之前,趁此「魚目混珠」以獲取利益吧!?問題是:這樣的「商機」可以混多久?
這波3D風潮的再起,比起前面幾波的3D熱,已不可同日而語,最主要是整個技術面的成熟與平民化的價位,加上世界級的家電大廠(如Sony、Samsung、LG、Panasonic、…)在推動,3D不流行也難;但重點是,我們的商機在那裡?當一切3D硬體的平台已順利進入平常百姓家時,最終的決戰場就是3D內容的競爭,誰最能感動消費者的眼睛,誰才有可能是贏家,屆時「濫竽充數」的投機者將會被市場優勝劣敗的生存法則淘汰出局。

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「裸眼3D立體顯示器」最大的特質就是:不需要配戴3D眼鏡,就可以觀賞3D立體影像。這種特質非常適合應用在公共場所(Public Area)的大尺寸數位廣告機上,可以有效地吸引眾人的目光,以達到最佳化的廣告效果。近年來在資訊與光電展覽會場上已可以看到不少這類型的「3D數位廣告機」,其中有從國外進口(或向國外買技術來製造)的,也不乏有國內廠商自己研發的,但是它們的品質或有參差不齊,更看不到優質的3D內容展示,再加上缺乏標準規範,所以亂相叢生。這對於有心往「3D數位廣告機」發展的個人或廠商而言,會造成無所適從而浪費許多資源,平白走了許多冤枉路,甚是可惜!本文我擬將愛爾得公司所開發「3D數位廣告機」的實務經驗與大家分享,希望對於此產品有興趣的個人或業者有一個參考的依據。

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Sony在年初CES 2011曾經展出過這個3D產品的原型機,如今它即將上市。目前Sony開始接受預購(US$799.99),上市日期約在2011/10/26(詳細請參考Sony官方網站)。其主要硬體規格如下:(1) 2個獨立OLED Panel (2)每個OLED Panel顯示解析度為1280x720 (3)虛擬影像尺寸約為750吋螢幕(65英呎觀賞距離)或約150(12英呎觀賞距離) (4)支援HDMI 1.4a介面 (5)內建5.1聲道耳機音響。
其實Sony早在1996年就曾經上市過一款「頭盔式」顯示器(如下圖),除了Sony外還有其他公司也有推出類似的產品,只是由於過去非常缺乏消費性的3D節目與應用,顯示面板的解析度並不高,而且價格非常昂貴,所以一直無法大量普及於消費性市場,只能應用在某些特殊的領域如研究單位、教育學習、…等。如今Sony認為3D TV的介面HDMI 1.4aBlu-Ray 3D標準已制訂,3D節目內容也已漸漸普及,時間點已成熟,所以順勢推出來。

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根據電子時報(DIGITIMES)2011/09/15報導:大陸市調機構顯示,目前3D TV在大陸的電視銷售量滲透率為19.6%,且大陸家電通路也透露,2011年上半3D TV的銷售量較2010年下半成長3~4倍。其中大陸電視大廠「創維」所產銷之3D TV則佔有大陸市場約五分之一;除了「創維」外,其他大陸電視大廠如「海信」、TCL亦表示,未來將全力專注生產3D TV,其新上市的電視產品中3D已成為標準配備,儼然3D TV已成為大陸家電的主流產品。業者估計2011年大陸3D電視出貨將達到570-600萬台,至2011年底其滲透率有機會衝至28%
從硬體成本與技術來看,由於大尺寸面板價格大幅下降,一般液晶電視的生產技術已相當成熟,加上台灣廠商已可以提供具有價格競爭優勢的3D TV晶片解決方案。目前2D電視與3D電視的直接成本價差已縮小至US$100以下,而3D電視比2D電視有較高的利潤,並且可以提升電視的附加價值,這正是驅使大陸各大彩色電視機廠願意力拱3D電視的動能。另一方面,大陸國內已有電視台於2010年即開始試播3D節目,這無形中會帶動大陸3D節目的製作與週邊產品的商機,同時更會擴大3D電視的銷量與市場滲透率。3D電視目前在亞洲各國中,就屬日本、韓國與中國大陸最熱衷與積極在推動,日本早在1985年筑波博覽會就開啟3D熱潮;韓國是因為有Samsung與LG兩家3D電視大廠在主導推廣,韓國政府則在政策上配合,所以3D電視在韓國能成為主流家電是順理成章的事;但是在中國大陸則是完全依賴技術外援的情況下,還能夠衝出約20%的滲透率,確實令人刮目相看!
觀查一個國家的3D產業發展,從3D電視的普及率就可以看出端倪,因為3D電視是3D發展的火車頭,它所帶來上、中、下游附屬3D產品的商機無限。國內由於各大ITC廠商長期以來就漠視3D產品研發,可惜3D在台灣一直很難蔚為風氣,所幸還是有少數傑出的國內廠商在3D領域耕耘,這次大陸3D電視的崛起,其所使用的3D面板與3D TV晶片就有相當比例是由他們所提供。當然,韓國Samsung與LG也是其中主要的供應廠商。
目前大陸3D TV還是偏重在「3D顯示」功能,可預期地,將來勢必往整合網路應用服務、多媒體播放與數位電視節目之「智慧型電視」(Smart TV)發展,其中牽涉到多項網路通訊、影像壓縮、多媒體播放、…等關鍵技術,這些都是我們的強項,應該好好把握住;但是更龐大的商機,則是硬體背後的內容,這需要源源不絕的3D節目供應,也是最需要長時間準備與投資的項目,因此卡位愈早的人才是最大的贏家。

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這是繼LG於今年8月上市的Optimus 3D手機後,國內手機大廠宏達電也不遑多讓地推出3D手機以互別苗頭。它們都是採用二個視角(2-View)「Parallax Barrier」的裸眼3D顯示技術與Android作業系統,皆具有雙核心CPU、3D影像處理功能,並支援雙鏡頭3D影像攝錄影、DLNA(Digital Living Network Alliance)無線/HDMI影片輸出,內建有距離感應器、加速感應器與光源感應器(HTC EVO 3D手機更內建有陀螺儀感應器與支援GPS衛星導航)、…等。二者幾乎有共同的3D特色與功能,無形中「裸眼3D」行動裝置(Mobile Device)的標準已隱然若現。
從它們的3D硬體規格來看,我們大致上可以歸納出幾個主要的3D應用:(1)3D體感遊戲 (2)3D攝錄影 (3)3D擴增實境 (Augmented Reality) (4)3D觀賞 (5)3D媒體播放 (6)3D廣告。其雙核心CPU與GPU再搭配距離感應器、加速感應器與陀螺儀感應器,可以將3D體感遊戲發揮到淋漓盡致;其雙鏡頭相機,最佳的3D拍攝範圍約為35cm ~ 3m,對於個人近距離拍照與攝影的應用已足夠,並可以支援「3D擴增實境」的應用;當拍攝完成的3D相片或3D影片,除了可以在該3D手機觀賞外,還可以透過內建DLNA無線(或HDMI)介面傳輸到3D TV來播出(需配戴3D眼鏡觀賞);或是與其他擁有相同3D手機的親友分享;另外,透過網路可以上傳/下載YT3D(YouTube 3D)的3D影片,所以3D電影預告片與3D內容發行可以透過3D手機來從事商業廣告行為。
LG與宏達電的3D手機,其成熟與高效能的硬體技術使其「3D應用」更能滿足生活樂趣與務實的用途,這與以往我們所看到過的3D手機其僅有「2D轉3D」與「3D顯示」功能有著天壤之別;目前這種「智慧型」3D手機甚至於比「3D筆電」(或是3D PC)更具有爆發性的發展潛力,主要是因為它是個人貼身的行動裝置,其整合了運算、通訊、娛樂、攝影、衛星導航、…於一身,可以將3D的應用做最大的發揮;或者說,「智慧型」手機是(裸眼)3D絕佳的發展平台也不為過,至少到目前為止,我們尚沒有看到任何一種3C產品,可以像手機那樣整合了這麼多功能與應用於一身,這也可以解釋為何「3D筆電」(或是3D PC)近二、三年來一直未見起色的原因 缺乏務實的多元生活應用。
「智慧型」3D手機未來的發展,有太多想像空間,目前由於價格偏高因素,會限制其購買族群,短期之內尚不會引領3D風騷,必須等到更多的3D應用內容到位後,其爆發力則不容小覤,對於只有單一功能的行動裝置如3D掌上型遊戲機、3D相機、…等,將來都有可能被3D手機終結;然而,「智慧型」3D手機的發展是否從此就一片坦途?除了3D應用內容要豐富外,尚必須克服眾多「專利」的障礙與束縛,否則被綁住的風箏是無法高飛的!
-JG (www.i-art.com.tw)

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繼Asus在今年6月台北Computex國際電腦展中展出「裸眼3D筆電」後,Toshiba旋即於7月率先推出「裸眼3D筆電」上市,據聞Samsung與其他筆電大廠也將加入「裸眼3D筆電」的戰局,對於沉寂一陣子的「3D筆電」市場,下半年即將熱絡起來,重新吹起「3D筆電」的另一波風潮。只不過這次捲土重來的「3D筆電」全係採用「裸眼3D」顯示技術,與以往的「戴眼鏡」式「3D筆電」有著明顯的區隔。
從技術的角度來看,「裸眼3D」顯示確實是一大突破,目前已知Asus與Toshiba皆是採用俱有「Head Tracking」功能的「裸眼3D」顯示技術,它可以有效追蹤使用者的觀賞位置與距離,再顯示出最適合觀賞角度的3D立體影像,而這種3D立體影像只有二個視點,可以大幅提升3D立體影像的解析度與畫質,並且可以進行2D/3D顯示切換,相較於一般需要多視角或多視點(Multi-View)的光柵式「裸眼3D」顯示技術,有絕對性的競爭優勢;但是,這種俱有「Head Tracking」功能的「裸眼3D」顯示技術,無法於同一時間內追蹤多人並顯示出多角度的3D立體影像,所以比較適用於單人使用的中小尺寸的顯示器上。到目前為止,它算是在個人行動裝置上的3D應用,比較可以為消費市場接受的一種「裸眼3D」顯示技術。
從產品定位與行銷策略的角度來看,其價格與沒有3D功能的筆電至少有NT$10,000以上差價,雖然有支援3D藍光的功能,但是因為目前3D藍光電影尚未普及,所以都還是標榜3D遊戲為主要應用,如果是這樣的話,這種「裸眼3D筆電」有什麼樣的消費族群會來買?對於有消費能力的頂級3D遊戲玩家,他們所追逐的是3D遊戲的順暢度與節奏感,「裸眼3D」或是「戴眼鏡」式的3D並不是其主要的目標;就算是有興趣要買,也會考慮中大尺寸的3D顯示器與桌機,而非小尺寸的筆電。至於一般廣大的消費者,則很難會為了玩3D遊戲,願意花超過NT$50,000來買這種3D筆電。因此,最有可能的購買者將會是企業用戶、3D專業行家、教育研究單位、…等,其主要用來從事商業展示或是3D內容製作與研究。如此一來,其銷售量肯定不會太大,而這場「裸眼3D筆電」的戰局也將不會太激烈,只會是這些「3D筆電」廠商測試水溫的前哨戰而已。
其實,「3D筆電」已經不是什麼新鮮玩意了,如果這些「3D筆電」廠不去用心思考消費者真正的需求,只是「換湯不換藥」地改變3D顯示技術就要消費者埋單,而不從根本的3D應用與3D內容下工夫,其結果將會重蹈「平板電腦」的覆轍;但如果還是要硬推「3D筆電」的話,則最好不要稱「3D筆電」,而改稱「有支援3D功能的筆電」,其主要功能是筆電,「3D」只是附屬功能,那麼其售價就應該維持約在一般筆電的價位(等於3D功能是附送的),如此或許會吸引廣大的消費族群青睞,這也應該是筆電廠商所樂見的!否則以目前的價位,殊不知筆電廠意圖是要賣筆電?還是要賣「3D」?

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【孟子 - 離婁篇】:今之欲王者,猶七年之病,求三年之艾也,茍為不畜,終身不得。
(語意:凡事要預做準備,不要等到事態嚴重了,再來急著尋求解決之策!)
「3D」是今年台北Computex展的要角之一,在所有的展區都可以看到它的芳蹤,從3D相機、3D攝影機、3D手機、3D相框、3D筆電、…到3D投影機、3D廣告機、…等琳瑯滿目。另外根據國外市場分析報導,2011年3D TV的全球出貨量亦從原本預估的1,900萬台上修至4,000萬台,南韓市場甚至於今年五月,3D TV的銷售量首次大於2D TV的銷售。由各種跡象顯示,「3D」確實已經蔚為一股風潮,如果說2010年是「3D元年」的話,那麼2011年將會是「3D起飛年」一點也不為過。只是,這樣的「3D」商機,我們是否準備好了?
台灣的IT產業製造、管理實力舉世聞名,然而當下「3D」對於台灣的IT產業而言,似乎是英雄無用武之地。主要是「3D」才正在萌芽期,尚未到成熟與飽和階段,難有台灣IT產業大量製造的發揮空間;但是在今年台北Computex展中,我卻發現有不少3D產品是由台灣廠商所開發的,不過仍然較偏向純硬體設計,其中不乏是臨時拼裝出來測水溫的;也有筆電大廠推出3D筆電,現場也只有3D遊戲的展示,看不到其他的3D應用,解說人員更是一問三不知。整個展看下來,給我一個感觸:絕大多數國內IT廠商對於「3D」,仍抱持觀望的態度,還沒有認真的投入,只是做個3D產品來應景,完全看不出有全盤性的3D產品開發策略。如果拿國內的3D發展現況與大陸、韓國、日本來比,那簡直是天壤之別;尤其是韓國與日本莫不從十年前就已在3D產業積極地耕耘與佈局,所以當Sony於2009年喊出「2010年要將3D電視帶進家庭」的口號後,韓國Samsung就可以在2010年二月率先一口氣推出十幾個機種開賣,並在半年內橫掃全球,狂銷60萬台單價US$3,000以上的3D電視。
國內整個IT產業的氛圍還彌漫著濃濃「急功近利」的代工與追逐熱銷產品之經營模式,即或有自主研發及品牌行銷能力者,也僅固守著自己熟悉的習慣領域以尋找市場的缺口,做最大剩餘價值的發揮;然而全球IT產業瞬息萬變,如果我們還一昧堅守過去曾經引以為傲的IT產業代工模式,加上政府沒有前瞻性的產業發展政策,著實令人擔心台灣的IT產業前景。「3D」產業發展僅是其中一例,美、日、韓皆已佈局已久,從上游專利的卡位、標準的建立至下游各式3D應用產品的研發、…等,這些都是需要長時間的準備、規劃、執行與落實。
畢竟,機會是給準備充分的人。目前3D產業的競爭尚未到「兵臨城下」、「短兵相接」之窘境,我們還有「3D應用產品」開發實力可以扳回一城(走筆之時,欣聞國內已開發出3D
TV晶片),則「七年之病,求三年之艾」還有得救;否則,台灣只好淪為與大陸競爭「3D產品」的代工,再次陷入惡性輪迴的歷史宿命。

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光場相機(Light Field Camera)將顛覆傳統攝
這是由史丹福大學電腦科學博士Ren Ng所創辦的Lytro公司宣告,將在2011年底前針對消費市場推出採用「光場技術」的相機。它是一種可以讓使用者「先拍照,後對焦」(Shoot now, focus later)的照相技術。
所謂「光場相機」(Light Field Camera)就是能夠完整記錄透過鏡頭之大部份光的資訊如光的強度、光的軌跡、光的方向、…等,這是一般傳統相機所無法做到,或是做得不夠完整。這樣的「光場相機」,拍照時不必對焦,只要將場景拍攝下來即可,事後再以特殊的軟體處理過,即可以根據自己的喜好來定焦。有關「光場相機」所拍攝的相片,請參考http://www.lytro.com/picture_gallery,在該網頁的相片上,您可以滑鼠左鍵在任何位置點選來定焦,看看效果如何?
一般傳統相機因為只有一個鏡頭,所以我們只能有一個對焦點;如果我們希望有多個對焦點,則相對地就必須要有多個鏡頭。如果這種鏡頭可以多到與相片中的像素一樣多時,則我們就可以在該相片的任何位置來定焦了!因此,Lytro公司的「光場相機」基本構成原理(如下圖),就是在一般相機的鏡頭(Main Lens)與影像感應器(Photosensor)中間插入一個「微型鏡頭陣列」(Microlens Array),它是一片由排列整齊的微型鏡頭所組成的,而且每一個微型鏡頭對應一個像素。透過相機鏡頭的折射,可以將景物的影像聚集到「微型鏡頭陣列」,其上的微型鏡頭會將此聚集的影像拆散,並投射到影像感應器。

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認識「多視角3D立體影像」
一般我們最常看到的「3D立體影像」,大多是左、右眼兩個影像,其觀賞時必須要配戴3D眼鏡才能看到3D立體效果;但是,配戴3D眼鏡是有其不方便性,尤其是在某些特殊應用(如3D廣告)需要在公共場所(Public Area)播放、或是行動裝置(Mobile Device)攜帶在外使用、…等,這時候我們就必須要考慮使用不需配戴3D眼鏡的「裸眼3D立體顯示」裝置來呈現。既然是要以「裸眼3D立體」技術來呈現3D立體效果,則我們就要準備可以使用於「裸眼3D立體顯示」的多視角(Multi-View)3D立體影像,以方便多人可以在不同的觀賞位置與角度看到3D立體影像。市面上雖然也有「裸眼3D立體顯示」裝置(如任天堂3DS掌上型遊戲機),只使用左、右眼二個影像來呈現3D立體效果;但是它會有較窄的觀賞視角與較短的觀賞距離限制,較適合小尺寸顯示、個人行動裝置使用,不適合多人觀賞。
首先我們來了解一下什麼是「多視角3D立體影像」?為何「裸眼3D立體顯示」需要「多視角3D立體影像」?當我們希望不戴3D眼鏡就可以在「裸眼3D立體顯示器」上看到3D立體影像時,這意味著觀賞時我們的頭有可能是會擺動的(不會固定在一個角度)、也有可能處在不同的觀賞距離觀賞。在這樣的情況下,我們勢必要準備不同角度的3D立體影像,才可以滿足不同角度與位置的觀賞。透過「裸眼3D立體顯示」裝置(如光柵片或顯示器),它可以將這些不同角度的3D立體影像呈現出來。因此,這種「不同角度的3D立體影像」就是「多視角3D立體影像」(或稱為「多視點3D立體影像」)。至於要多少「視角數目」(View Count)才能滿足需要?則是要根據所使用3D平台(如裸眼3D顯示器、光柵影像列印、全像顯示器、…等) 的規格要求而定。基本上,「視角數目」愈多,則在該3D平台的有效3D觀賞視角(Viewing Angle)內,我們可以觀賞到愈平順的3D立體影像視角變化(頭擺動的時候),而不會有跳動(Jerky Motion)、不連續的不舒服感。在這裡順便澄清一下很多人的誤解,以為「視角數目」愈多,立體效果愈佳,這是不正確的觀念。
下圖是一個以光柵片來呈現3D立體影像的例子,在有效3D觀賞視角內它可以呈現9個視角的3D影像。當處於「觀賞位置1」時,可以觀賞到第1(最右)與第9(最左)的影像,此時所觀賞到的是最大視差的3D立體效果;往後的「觀賞位置2」,則觀賞到的是間隔2個視角(如第3與第6)的影像;如果在「觀賞位置3」時,則僅能觀賞到相鄰兩個視角(如第4與第5)的影像,此時所觀賞到的是最小視差的3D立體效果;如果再往後退,則兩個眼睛會看到同一個視角的影像,因此不會有3D的視覺效果。從這個例子可以解釋為何「多視角3D立體影像」可以提供多人在不同位置同時觀賞到3D立體影像;也可以知道如何觀賞「多視角3D立體影像」:當我們觀賞3D效果不舒服(或視差太大)時,只要在有效3D觀賞距離內,則我們可以往後退到感覺舒服的觀賞位置。

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當Intel於今年初發表其Sandy Bridge處理器時,相信很多人已經看出Intel希望往3D發展的企圖心,而不讓其競爭對手AMD的HD3D與整合GPU之加速處理器APU(Accelerated Processing Unit)專美於前。主要是Sandy Bridge處理器已將GPU(HD Graphics 2000/3000)整合進來以支援3D功能,如此一來,在3D市場上又多了一個強有力的生力軍。只不過初來乍到,Intel尚未準備好完整的3D套餐,光有硬體還不行,除了必須借助於第三方(Third Party)的3D軟體來支援,還需要其它3D應用軟硬體廠商的配合。
從最近媒體的報導中,確認DDD公司已率先授權其3D軟體(TriDef 3D Player與3D Driver)給予Intel,其中的3D Driver才是Intel最需要的,有了3D Driver才能跑3D Games。很明顯地,3D Games是所有3D平台必備的殺手級應用,雖然可預期未來的3D Games本身就會支援各種3D平台,不過這種屬於Middle Ware(過渡性軟體)的3D Driver目前還是有其存在的價值。至於DDD的「2D轉3D」軟體TriDef 3D Player,則只是聊備一格,乏善可陳;倒是Sandy Bridge可以支援HDMI 1.4a,有其絕對的必要性,可以為Blu-Ray 3D的應用開創一條大道。由此看來,Intel Sandy Bridge所建構的3D平台(Intel稱之為Intru 3D),與AMD的HD3D有異曲同功之妙,都是「3D Over HDMI 1.4a」的3D解決方案;也就是說,Intel的Intru 3D與AMD的HD3D一樣,不會去開發任何3D眼鏡,因為這是3D Ready Display(或3D Ready TV)廠商要去負責的事。
目前AMD與Intel不約而同地推出其整合GPU之處理器,且又支援3D功能,並採取「開放式」架構,任何3D軟硬體廠商都可以免費授權其技術或SDK來開發3D應用,相較於nVidia 3D Vision的「封閉式」架構,顯然「3D Over HDMI 1.4a」有更大的發展空間,也是3D PC未來發展的一個大趨勢,只要依據這個標準架構,就可以開發出相容的3D軟硬體產品,這對於擅長走標準化路線的台灣資訊業者是一大福音。
至此,我們幾乎可以很篤定地說:「3D Over HDMI 1.4a」應該就是PC最佳的3D解決方案。相信這種「3D Over HDMI 1.4a」會形成3D PC的主流平台,尤其由Intel來主導與整合3D軟硬體廠商,雖然Intel的目的是要推銷其Sandy Bridge處理器,但是因為有Intel的參與,可以更加活絡3D PC的市場,為3D產業注入一劑強心針!

-JG (www.i-art.com.tw)

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