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  • 7月 29 週四 201016:16
  • nVidia將推出商務用途之3D Vision Pro

看到這一則新聞,第一個想到的是:難道nVidia真的是賣3D眼鏡賣過癮了不成?居然也想進軍商務與專業用途的3D眼鏡市場。不過,nVidia從2008年開始推廣3D Vision套件,到現在3D Vision都不見有輝煌的銷售業績的情況下,nVidia還能興緻勃勃地再往市場更小的利基市場去發展其3D Vision Pro,雖然是有點撈過界了,但我還是肯定其為客戶提供整體服務的精神與努力推廣3D產業的態度。
很顯然地,nVidia是想促銷其高階Quadro顯示卡,推出3D Vision Pro來服務其高階商務市場,這是美事一樁,可以提供其高階客戶整體3D解決方案,3D市場又多了一個重量級的廠商來推動;但是,從其產品設計的角度來看,其使用RF無線的發射技術,就很令人費解。其實,nVidia大可以沿用其3D Vision所使用紅外線發射的技術,如果擔心其發射強度不夠,可以另外提供加強型的紅外線發射器;至於因為擔心相鄰不同應用的3D顯示器,其紅外線發射器會彼此互相干擾其紅外線3D眼鏡,則此情況可以很容易透過紅外線發射器的擺設角度與適當的隔離來避免彼此互相干擾,況且這種使用場合的機會並不常見,大都會是在展示會場。
另外,nVidia 3D Vision Pro的RF無線接收範圍可廣達150呎,亦即它是考慮給超大型3D劇院所使用;但是,以其RF雙向溝通的設計,因RF頻寬的關係會限制其3D眼鏡ID的數量,更何況這種超大型3D劇院所使用的3D眼鏡應該會是單價低的被動式3D眼鏡,而不會是單價US$345的3D Vision Pro的主動式3D眼鏡。再加上RF無線3D眼鏡很容易受到電磁波干擾,特別是在專業用途的實驗室裡使用,被電磁波干擾的機會反而會很高。如果nVidia只是想以「紅外線」與「RF無線」設計來區隔其消費性市場與商務(或專業)市場所使用的3D Vision套件不同,藉此可以在高階市場獲取較高利潤的手段,似乎顯得不夠思慮嚴謹,這對3D市場並非是良好的示範。
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  • 7月 24 週六 201023:03
  • ATI將在年底前實現其3D電影與3D遊戲使用主動式3D眼鏡的解決方案


相信很多人會跟我一樣的疑惑:為何在市場上看不到ATI支援主動式3D眼鏡的產品或解決方案?而只看到它的死對頭nVidia的3D Vision套件獨佔鰲頭。目前這種一廠獨大的局面很快就會走入歷史,ATI即將在年底前實現其3D電影與3D遊戲使用主動式3D眼鏡的解決方案,這是頭一回ATI官方人員接受媒體訪問所傳達有關支援主動式3D眼鏡的訊息。
在談到ATI的解決方案之前,我們先來了解一下目前在PC Windows的環境下,我們是如何來進行3D遊戲(或3D電影)的應用?由於3D立體影像的顯示與顯示卡有密切的關係,而且必須以LCD Monitor或以DLP Projector來顯示。因此nVidia遂制訂了一套專屬(Proprietary)的「3D PC」標準,也就是使用「nVidia 3D Vision」的配備:專屬的LCD Monitor、專屬的3D眼鏡與專屬的3D Driver,在PC (或Notebook PC)上來進行3D的應用。但自從nVidia於2008年開始大力推廣其「nVidia 3D Vision」的「3D PC」平台以來,由於其定位太狹隘與匪夷所思的行銷策略,終究無法成功地大量舖撒其「3D PC」平台(其詳細原因分析,請參考本部落格的另一篇文章 -- 「3D PC」何去?何從?)。
其實只要對3D產業發展有所認識者,應該不難看出目前各種3D標準正在制訂(或已制訂),ATI當然也看出來這個發展趨勢;也就是說,ATI根本不會去開發什麼3D眼鏡與3D顯示器,因為3D眼鏡一定會由「3D Ready」的顯示平台(如120Hz 3D TV或120Hz 3D LCD Monitor)廠商提供,消費者只要買了「3D Ready」的顯示平台,根本就不用擔心要去那裡買3D眼鏡來搭配;就如同現階段,買了「3D TV」都會附贈有3D眼鏡一樣。至於3D Games方面,ATI認為目前他們已有iZ3D與DDD的3D Driver(或Middleware)可以支援被動式3D眼鏡,未來ATI將會免費提供「Quad Buffering」技術給iZ3D、DDD、遊戲開發廠商與任何其他軟體公司,以支援配備有HDMI 1.4a或是Display Port 1.2之「3D Ready」顯示器與其主動式3D眼鏡;換句話說,「Quad Buffering」技術是ATI顯示卡與支援主動式3D眼鏡之「3D Ready」顯示器(如3D TV或3D LCD Monitor)中間的橋樑。

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  • 個人分類:3D產品/技術資訊
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  • 7月 20 週二 201019:07
  • 「3D NB」的迷思

今天(2010/07/20)看到電子時報的頭條新聞「3D NB兵分兩陣營今年全面對戰」。沒想到中(聯想)、日(東芝)、韓(樂金)、台(華碩、微星)各NB要角都下來推3D NB。這是繼去年「宏碁」與「華碩」推出3D NB以來,又再次看到NB大廠有志一同來推3D NB。從推廣3D產業發展的角度來看,我是非常樂見有知名NB大廠願意帶頭來發展3D產品,畢竟這是難得一見的盛事;只是,我比較關切的是這些3D NB有何特色?跟去年「宏碁」與「華碩」所推出的3D NB(詳細分析報告,請參考本部落格另一篇文章)有何不同?
從電子時報新聞的報導中得知,其實這些3D NB還是沿襲去年「宏碁」與「華碩」的3D顯示技術,使用被動式「偏光眼鏡」的「Micro Retarder」與主動式「LCS眼鏡」的「nVidia 3D Vision」,主要的應用是PC 3D Games,有的還搭配DDD TriDef 3D Player(Real-Time「2D轉3D」播放軟體,這種「假3D」的效果並不會產生加分;反而會帶來負面效果)。我實在看不出這些3D NB有任何特色,更讓我疑惑的是,難道他們不知道去年「宏碁」與「華碩」所推出的3D NB已慘遭滑鐵盧的命運?還是他們普遍認為今年是「3D元年」,「四大天王」(Sony、Panasonic、Samsung與LG)所主推的「3D TV」熱潮會帶動3D NB的買氣?這或許可以解釋為何「華碩」的3D NB今年會再捲土重來(雖然換了新的機型)。如果有這種想法,也未免太天真了!
我個人還是保持一貫的看法:「3D NB」不應太強調3D Gaming,因為市場上玩家級的3D Gamers畢竟有限(更何況真正玩家級的3D Gamers大都是使用桌上型電腦配合大螢幕,未必會喜歡3D NB);而大多數的PC Gamers是玩線上遊戲的,我很難想像有多少線上遊戲的玩家會戴上3D眼鏡玩上一、兩個小時而且還要打字與戰友互動。因此把「3D NB」的Target User定位在PC Gamers,其結果將會是兩邊(玩家級的3D Gamers與一般大多數的線上遊戲玩家)都不討好,前景堪慮。
不過,如果「3D NB」除了可以支援3D Games之外,且配備有Blu-Ray Disk,再加上有Blu-Ray 3D電影的播放軟體(還可以播放各種常見的3D影像格式),定價約在US$1,000,則情況或許會有所改觀。因為這樣可以將「3D NB」的定位提昇到「3D TV」再加上「Blu-Ray 3D Player」的等級。以目前最便宜「3D TV」加上「Blu-Ray 3D Player」的價格最低也要US$1,699以上來看,這樣的「3D NB」才會比較具有賣點與吸引力。
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  • 7月 11 週日 201011:42
  • 「3D PC」何去?何從?

nVidia於2008年開始推廣其「3D Vision」套件(紅外線LCS眼鏡+紅外線發射器)以來,就一路鼓吹「3D PC」平台為其「3D Vision」造勢。所謂「3D PC」平台,就是架構在PC Windows上,使用nVidia GeForce GPU並搭配「nVidia 3D Vision」與其專用之120Hz LCD Monitor(或支援3D Vision之筆電)以進行3D應用的平台。就「nVidia 3D Vision」的硬體而言,整個產品的設計堪稱完美,價格US$199也算合理,而且支援超過400種以上PC 3D遊戲;但是nVidia 3D Vision銷售至今(約二年期間),其全球總銷售量約為10萬套(資料來源:2010/06/01「電子時報」nVidia廣告),以這樣的業績來看,其實「nVidia 3D Vision」賣得並不好;反觀從今年初CES 2010開始炒熱的「3D TV」,由「四大天王」(Sony、Panasonic、Samsung與LG)中的Samsung率先於今年二月在韓國開賣其「3D TV」,緊接著三月在北美開賣,至六月底為止Samsung已賣出超過60萬台的「3D TV」(2010/07/05「電子時報」報導)。如果以價格來論,Samsung的「3D TV」熱賣機種40” ~ 46”的價格(含Blu-Ray 3D Player與二支主動式3D眼鏡)平均為US$3,000以上,且僅有一片Blu-Ray 3D電影(Monster VS Alien)可欣賞,比起「nVidia 3D Vision」的「3D PC」平台價格約US$799 (含120Hz 22” LCD Monitor)與可以支援超過400種以上PC 3D遊戲來看,顯然Samsung的「3D TV」又貴、又缺乏3D節目內容;但是,Samsung的「3D TV」卻可以在短短四個月中,足足是開賣二年之「nVidia 3D Vision」的六倍數量,其理由安在?以下本文就來探討為何「nVidia 3D Vision」的「3D PC」平台賣不好的原因。
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  • 6月 27 週日 201018:25
  • 任天堂在E3發表3DS掌上型遊戲機


誠如大家所預期地,任天堂在今年E3發表其3DS掌上型遊戲機。這是一款使用Sharp的Parallax Barrier技術,不用戴3D眼鏡就可以看到3D立體影像。不過它是屬於2個View,可以2D/3D切換的「裸眼3D立體顯示」,其水平解析度會降一半。因此,原2D解析度為800x240,切換為3D時其解析度為400x240。觀賞3D影像時,必須要在一個固定的距離與角度,才能看到3D效果。這對於近距離、小尺寸的「裸眼3D立體顯示器」比較沒有使用上的困難。
另外,它又搭載了一個3D立體相機(應該也是Sharp供應的),可以拍攝640x480的3D立體影像(惟目前尚不清楚其主要應用)。同時它配備有「迴轉感應器」(Gyro Sensor)與「移動感應器」(Motion Sensor),這是針對「第一人稱」遊戲時,可以完全以直覺方式來操作;當遊戲機旋轉、移動時,螢幕會自動顯示出該正確角度的畫面,如此可以提升其操控的靈活度。
除了3D遊戲外,3DS遊戲機還可以用來看3D電影;而這種「掌上型3D遊戲機」,如果可以移植到一般手機上,應該會是不錯的應用!
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  • 6月 27 週日 201017:50
  • 激情過後 – 探討「3D發展與商機」(2/2)

(接上篇)

 
裸眼3D立體顯示器
這種不需戴3D眼鏡的3D顯示器,其使用的光學技術主要有「斜紋光柵片」(Slanted Lenticular Lens)與「狹縫視差」或「視差屏障」(Parallax Barrier)兩種。從實用的角度來看,「Parallax Barrier」技術較適合應用在需要2D/3D影像切換功能,而且只要二個View(可以減少降低解析度與亮度)的小尺寸顯示器上如3D數位相框、3D掌上型遊戲機(即「任天堂3DS」)、3D數位相機、3D手機、…等;另外,對於使用在公共場所的大尺寸廣告機而言,其最主要目的是吸引眾人目光、傳播產品資訊。因為它是屬於遠距離觀賞,所以對解析度的要求並不太高,而3D影像有吸引眾人目光的特質,因此很適合大尺寸「裸眼3D立體顯示器」的應用以達「吸睛」的目的,這時候我們會選擇使用透光率最高且不會降低3D顯示器的亮度的「斜紋光柵片」技術;而不是「Parallax Barrier」,主要是因為「Parallax Barrier」會大幅降低3D顯示器的亮度,這對於需要高亮度以吸引眾人目光的「3D數位廣告機」而言,並不適用。
雖然「裸眼3D立體顯示器」在3D廣告市場的應用,毫無疑問地可以被大家所接受;但是現階段推廣最大的阻力(與無力感)莫過於「3D內容的製作」。這是因為絕大多數的「3D廣告機」的使用者(或廣告商)根本不會也沒有能力去製作所需要的3D廣告節目,而必須依賴「3D廣告機」廠商提供教育訓練、製作3D內容的軟體工具、甚至於提供「2D轉3D」的服務;偏偏國內外許多製造生產「裸眼3D立體顯示器」的廠商非常不「友善」,並無法(或不)提供完整解決製作3D內容的方案,甚至於連3D Demo的內容都要委外製作或跟國外買,更遑論提供「2D轉3D」的服務;這就像車子製造好了,卻沒有汽油可以讓車子起步一樣。
【非廣告】國內愛爾得公司累積過去10餘年之「裸眼3D立體顯示」軟/硬體技術開發成果,係目前全球唯一能夠製造「裸眼3D立體顯示器」,也提供技術移轉給有興趣製造生產「3D廣告機」業者,且有提供完整製作3D內容的軟體工具與「2D轉3D」的服務,堪稱是一個非常「友善」(Friendly)的3D平台,其「2D轉3D」的3D品質,更是直逼好萊塢3D電影水準,這對於有興趣推廣「3D廣告機」的業者而言,是一個提升競爭力的絕佳合作夥伴。
成功的「營運模式」- 贏的策略
3D產品從過去數十年以至於目前的3D熱潮,都是令人矚目的焦點,但是畢竟看熱鬧的人還是居多,有興趣的人也不少。重點是:如何將「看熱鬧」、「興趣」、「好玩」轉變成「營運模式」(Business Model)?
如果您很仔細看完本篇文章前面幾個主題,您將會發覺3D產品發展到目前為止,其實還不算成熟(或是技術還不到位),也不是那麼好經營,但是還是有那麼多人前仆後繼的往前衝,所為何事?「3D」之所以迷人的地方,是在於它可以澈底解放第三度空間的視覺桎梏,以最接近人類視覺本能與最自然的方式來觀賞影像,在瞬間完全擄獲您的目光。因此,當您看到這些經過精心設計的3D影像後,很難不令人油然生起心嚮往之的念頭。所以,馬上會想到要把「3D」推廣到市場,但是現實面馬上會澆您一盆冷水,因為所有的「3D」產品(不論是軟硬體)都離不開「3D影像」,而這個「3D影像」的製作與產生,對大家而言是非常陌生的,但卻是決定這個「3D」產品成敗的關鍵因素;也就是說,當您要發展「3D」產品業務時,除了軟硬體工具設備外,更不要忘了還有「3D節目內容」要同時到位。
所以,當Sony、Panasonic、Samsung與LG「四大天王」宣稱要在2010年推出400萬台以上的「3D Ready TV」時,我們不難發現Sony將會是最大的贏家,因為Sony同時擁有豐沛的電影(三家電影公司)與PS3遊戲資源,其他的3D TV廠商大概只有幫Sony抬轎、打天下的份了。這也可以解釋為何Samsung急於在今年初就提前展開全系列3D TV的全球鋪貨,它必須趕在Sony的3D TV出貨之前,領先取得市場佔用率的優勢與最大的獲利空間,否則當Sony為提高其3D TV市佔率而殺價競爭時,其他競爭者勢必會跟進,屆時大家只有幫Sony的3D內容造橋舖路了。也許大家還記憶猶新,過去Sony為了推廣其藍光機(Blu-Ray Player),而將藍光機搭載在其PS3遊戲機上,然後每台PS3遊戲機倒貼US$200與Microsoft的Xbox 360力拼市場佔有率,其目的無非在為其藍光電影與PS3遊戲舖路。
在這股3D的熱潮裡,我們必須要很清楚,自己可以獲取的商機。此時如果我們能夠踩在巨人(Sony、Panasonic、Samsung與LG)的肩膀(3D TV的平台)上,開發一些優質的3D節目內容,其成功獲利的機會將會較大。另外,對於3D TV所使用的主動式眼鏡而言,如果我們能開發出相容又便宜的3D眼鏡,則3D TV市場將會有大量需求,因為畢竟原廠的3D眼鏡價格太高。從這裡,我們可以更清楚地看出來,真正能夠從「3D」產品賺到錢的,應該是「耗材」(Consumables)生意,它是可以藉由一種平台來重覆(Repeatable)消耗的,所以前面所提的3D節目內容(如3D電影與3D遊戲)、3D眼鏡、…等皆屬於「耗材」。同理,當您開發出3D廣告機、3D數位相機、3D數位相框、…等產品時,您就要想辦法規劃出屬於它們的「耗材」生意;因為只有「耗材」才能擴展原3D產品的生意與建立後續不斷獲利的商機。
後記:3D內容才是王道 (3D Content is King)
3D
的平台(不管是「戴3D眼鏡」與「不戴3D眼鏡」)目前大家都還在積極的建構中,其標準也陸續在制訂。也許在3D市場剛開始(尚未有銷售量時)或有「先來、後到」不同的3D平台,其3D品質(與功能)會因為製造經驗的多寡而有參差不齊,但這不會是競爭的重點,因為只要是根據共通的光學(或物理)原理所設計的3D平台,其最終的3D品質(與功能),大家一定會達到市場公認可接受的水準,而且這個品質的差距,很快就會縮短到無分軒輊,到最後大家要比的就是誰能夠製作出優質的3D內容。
從這次的Computex與光電展中,我已發現各廠商的3D平台(尤其是「裸眼3D立體顯示」平台),比較去年都有明顯的進步,惟獨在3D的展示內容,還是沒有什麼進步,甚至於有的還是直接拿國外的3D Demo來展示。會場上大家所討論的不外乎是誰家的3D平台用的是什麼技術,而不是討論3D內容要如何製作。從這裡就可以看出來,國內廠商還是偏重在硬體技術的研發,而對3D內容開發所需要的工具軟體、設備與相關的技術支援,則嚴重匱乏或付之闕如,更談不上什麼3D內容開發了。我很好奇,像這樣缺乏3D內容開發工具軟體與技術支援的3D平台,有誰會有興趣去買呢?也許大家都還停留在3D平台的建立,還沒有想到3D內容要如何開發。
其實,今天我們已不缺乏開發3D平台的能力,但是3D內容的製作能力卻遠遠落後歐美廠商。我們也都很清楚,3D內容才是決定3D平台可否推廣成功的關鍵因素,也是經營3D平台主要獲利的來源。但是,至今我們還有不少人存乎一個幻想,希望依賴萬能的電腦(或軟/硬體)可以自動將一般的2D內容轉成3D內容。這是一個簡單的邏輯思考:假如真的有這麼神的東西,為何好萊塢還要砸大錢去拍「真3D」的電影?就是因為自動轉出來的3D內容,其3D品質無法被市場所接受。過去因為有太多這種魚目混珠的「假3D」產品,所以3D產品一直給人有不成熟與不良的印象;如今,3D市場再度來臨,是因為有好萊塢的3D電影,而好萊塢的3D電影之所以會吸引民眾願意買比較貴的票價(比2D票價貴約20%)進3D戲院,就是以3D品質贏得民眾的心。事實證明,那些真正砸錢用心拍製3D電影的公司,其3D電影支支賣座,早就賺回好幾倍所投資3D電影的成本。
我時常有機會被邀請去演講,在每場演講的時候,我總是會不厭其煩地強調3D內容的重要性,主要是因為來聽演講者大都是硬體廠商。初期大家的關注點會放在「市場的發展與商機」、「要選擇什麼3D平台來發展」、「3D技術該如何取得」、…等議題上,還無暇考慮到3D內容的製作。事實上,當我們在開發3D平台的同時(或之前),就要將3D內容的製作規劃進來,否則就會像我前面所比喻的:車子(3D平台)製造好了,卻沒有汽油(3D內容)可以讓車子起步!也就是說,當您要尋求3D平台廠商的3D技術時,請務必要先確認是否該3D平台廠商可以提供3D內容的製作軟體與技術支援,因為這是發展3D平台最主要的獲利模式;否則,就算您取得了3D平台技術,而沒有3D內容的製作能力,最後將會是白忙一場,只是幫別人(3D平台廠商)抬轎而已!
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  • 個人分類:有感而發
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  • 6月 13 週日 201018:19
  • 激情過後 – 探討「3D發展與商機」(1/2)

2010台北國際電腦展(Computex Taipei)剛結束,緊接著是2010台北國際光電展上場,果不出所料,3D是其中的主要展出項目之一,也是眾所矚目的焦點;今年所展出3D產品的廠商與攤位,很明顯地,都比往年多而且大,nVidia更是大手筆在展覽館外搭建大型的3D體驗館來推廣其「3D PC」平台。只要是展場中有3D產品的展出,就會吸引不少的參觀者佇足圍觀。「3D」這是從去年一直發燒的議題,我想這股3D熱潮會持續延燒到明年的這個時候(或甚至於更久)應該不會有什麼問題;但是隨著展覽結束、激情過後,到底「3D」會在一般的民眾留下什麼印象?大家對於「3D」的看法與期待又是如何?而我比較關切的是,從這股3D熱潮中我們到底可以看到什麼商機?
認識3D平台
要談3D的商機,我們必須要先認清3D顯示技術與3D顯示平台的發展,因為所有的3D影像都要透過它來呈現。依使用的顯示技術不同,大致上,我把3D顯示平台概分成兩個大項目:「戴3D眼鏡」與「不戴3D眼鏡」(「裸眼3D立體顯示器」)。其中「戴3D眼鏡」部份,又可以分為「主動式液晶快門眼鏡」與「被動式偏光眼鏡」,由於「主動式液晶快門眼鏡」所搭配的3D顯示器在「Page-Flipping」3D顯示模式下,可以獲得不降解析度與全畫面(Full Screen)的3D畫質,相較於「被動式偏光眼鏡」所搭配的3D顯示器係使用「Micro Retarder」技術,其垂直解析度會減半(因為Row Interlaced關係),而且會有視角與觀賞距離的限制。很顯然,目前「主動式液晶快門眼鏡」所搭配的3D顯示器較佔優勢,也為較多廠商支持與採用,已成為主流3D平台。
「主動式液晶快門眼鏡」之3D顯示器
既然「主動式液晶快門眼鏡」的3D顯示器已成為主流3D平台,接下來我們就來看看它有那些3D顯示器應用在這個平台上。目前主要有:(1) 3D LCD Monitor (2) 3D Notebook PC (3) DLP Link Projector (4) 3D Ready TV。
其實談到「3D LCD Monitor」,大家一定會聯想到「nVidia 3D Vision」,因為目前也只有nVidia的Stereo 3D Driver(據聞ATI也會推出其Stereo 3D Driver)可以提供全畫面(Full Screen)的「Page-Flipping」3D顯示模式與支援400種以上PC 3D Games;也就是說,像這樣的3D顯示器必須要能夠支援「nVidia 3D Vision」的套件(或是nVidia 3D Vision類似的解決方案),才能符合主流市場需求。至於「3D Notebook PC」,您可以視它為「3D LCD Monitor」加上PC的組合,嚴格來說,它只是支援「nVidia 3D Vision」的筆電而已,其與「3D LCD Monitor」是目前nVidia極力在推廣的「3D PC」平台。目前其主要的3D應用是PC 3D Game,當然也就是以「3D遊戲者」(3D Gamers)為主要銷售對象。據nVidia官方(2010/06/01「電子時報」nVidia廣告)表示,自nVidia 3D Vision於2008年10月上市至今,已賣出約有10萬套,但以這樣的業績來看,「nVidia 3D Vision」賣得並不好,至於為什麼會賣不好,最近我會再撰文剖析。
接下來,我們來看看「DLP Link Projector」,這是TI為了推廣「教育」與「家庭」市場所主打的一款「3D投影機」,其解析度為1024x768,可以支援120Hz Refresh Rate,並使用其特殊規格的DLP Link LCS眼鏡,這種LCS眼鏡不需要紅外線發射器,它是感應投影時Frame與Frame之間的2ms灰階畫面,來切換LCS眼鏡的左、右眼。投影機價格約NT$25,000 ~ NT$50,000,目前市場上超過十家的廠商已有生產供貨。這種「3D投影機」,從功能、市場與價格的定位都很平易近人,唯獨缺乏其「專屬」(Proprietary)的3D節目內容並不平易近人,也因為如此,我們在觀賞「DLP Link Projector」的3D影像時,會有50%的機會,左、右影像會相反,如此會造成觀賞3D影像非常困擾;有鑒於此,國產的「DLP Link Projector」則另外開了一個「後門」 -- 增加了一個「VGA Pass Through」功能。使用時,必須先將「DLP Link Projector」之3D模式關閉(3D Disable),這樣就可以使用「nVidia 3D Vision」來取代DLP Link LCS眼鏡,同時其左、右影像也不會相反,就如同將「DLP Link Projector」當成「3D LCD Monitor」來使用一樣。如此一來,「DLP Link Projector」也就成為nVidia「3D PC」平台的一員了,其未來的發展,恐怕還有一段坎坷的路要走。
那麼,「3D Ready TV」(有關「3D Ready TV」詳細介紹,請參考本部落另一篇文章 – 認識「3D TV」廬山真面目) 的發展近況又如何?自從Sony在2009年喊出「Sony將於2010年把3D帶入家庭」後,HDMI 1.4就定義了支援各種常見的3D影像格式(3D Over HDMI 1.4),BDA (Blu-ray Disc Association)跟著制訂了「Blu-Ray 3D」的播放標準,緊接著「AVATAR」3D電影與CES 2010的一場超級3D Show展開了「3D元年」的序幕,隨後「四大天王」(Four Bigs) – Sony、Panasonic、Samsung與LG宣稱要在2010年推出400萬台以上的「3D Ready TV」,於是將3D帶進高潮,舉世一片沈浸在3D熱中。Samsung更是第一個在今年二月於韓國開始銷售3D TV、接著三月在北美開賣,根據「電子時報」報導至今Samsung已賣出超過50萬台3D TV,銷售成績比預期得好,所以Samsung調整其今年3D TV銷售目標,從200萬台調高至260萬台;Sony為了推廣其3D TV,更是贊助FIFA World Cup 2010世足賽,提供25場3D衛星實況轉播,並在Sony全球5,000個零售店,免費提供給民眾體驗3D世足賽實況轉播節目;同時Sony亦計劃與Discovery、IMAX合作成立專屬3D頻道。除了Sony之外,Panasonic則與DirecTV合作3D頻道,尚有其他3D頻道在歐、美、日、韓正如火如荼地開播與設立中。3D TV在日本市場銷售也不差(NE Asia News報導),Panasonic率先在3月開賣其50吋以上3D TV,Sony亦提前在6月初(趕在FIFA World Cup 2010世足賽之前)開始其40 ~ 52吋3D TV出貨;其他日本家電大廠如Toshiba、Sharp、Mitsubishi、Hitachi、…等也都陸續加入生產3D TV的行列。另外,3D TV的重要推手 – 好萊塢「3D電影」,預計今年會有15部發行,累計過去五年的發行量約計有40餘部,以後逐年將有倍數的成長。
從目前「3D Ready TV」蓬勃發展來看,它可以帶來以下幾個商機:
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  • 5月 25 週二 201023:33
  • 他山之石,可以攻錯 -- 南韓發展3D產業的企圖心


詩經 小雅 鹿鳴:「他山之石,可以攻錯。」(攻,磨治。錯,磨刀石也。)
當2010年5月19日韓國Samsung宣佈要調高資本支出至18兆韓元(約160億美金),全力發展DRAM與LCD產業,頓時衝擊國內相關產業,並造成股市的下跌,緊接著主要財經電視節目則闢專題,找來各學者專家來討論因應之道。但是,就在同一天韓國已開始透過衛星試播3D節目,這充份展現韓國發展3D產業的企圖心;感慨的是,像這樣的消息居然看不到國內的電視報導與討論,只有在「電子時報」有個小篇幅的報導,國人對3D產業長期的漠視,由此可見一斑。
一個國家要透過衛星來播放3D節目,這裡牽涉到相當多的層面,其中最重要的是有關3D電視與播放的標準問題,再來是製作3D節目的設備、3D節目的來源、人才資源、資金投入、…等,這都需要事前有非常充份的規劃與準備,尤其必須要有企業界的密切合作(如這次衛星的播放3D節目就是由韓國LG與SkyLife的通力合作),才能畢其功於一役;也就是說,韓國對3D產業的發展已策劃多時,今年適逢3D元年先順勢推出衛星來播放3D節目,緊接著再訂出未來5年與10年的發展計劃。這也可以解釋為何Samsung可以在Sony剛喊出「2010年要將3D電視帶進家庭」的口號不久,便率先在2010年2月大舉開賣3D Ready TV,其足足比Sony要推出3D TV的時間硬是提早了半年。從這些已發生的事實,更可以看出韓國的大企業是帶頭在發展3D產業,因為他們早已意識到「3D」即將帶來人類的視覺革命,這裡有相當龐大的商機。
無獨有偶,就在5月19日我看到Insight Media的一篇報導「Displays in 2022」有關日本想爭取2022年世足賽,計劃發展一個100米(或約3937吋)如奧運游泳池大小之超大型裸眼「全像式」(Holography)顯示幕,其3D影像是由200台攝影機排列成360度來拍攝,觀眾可以坐在顯示幕周圍,不需配戴任何3D眼鏡,就如同在現場觀賞球賽一樣,而且不同的位置所看到的3D影像的角度也不同。目前在日本京都的實驗室已完成70吋(使用50台投影機)裸眼顯示幕的開發,200吋則預計2013年開發完成。
姑且不論韓國是否可以在2015年與2020年達成其目標;或日本在開發超大型裸眼「全像式」顯示幕是否符合一般主流消費市場的應用。但是不可諱言,韓國與日本在3D產業的耕耘確實比我們早很多而且深;反觀國內的3D產品發展都是偏向OEM/ODM導向,也就是比較市場取向的「老二主義」(Me Too)。上焉者是自己成立3D研究部門來開發所需要的3D軟硬體核心技術,下焉者就拿別人現有的3D產品來包裝組合一下(或者乾脆直接向國外購買3D專利技術),然後對外則號稱也在開發3D產品,但實際上其根本沒有什麼3D研發團隊;而我們的政府有關負責產業部門,則可能連3D產業是要發展何許產品都不清楚,更不要談什麼目標與計劃了。如果3D產業是未來全球高科技公司的競技場,我實在很難想像台灣有幾個企業可以在這個3D的競技場上與人一拼高下?還是在此競技場外當個觀賽者幫人搖旗吶喊?最後再幫勝出者代工生產3D電視(或3D硬體設備)賺個微薄的加工費?如果我的預言屬實,那麼我們的產業政策可真的是一路走來始終如一的「代工政策」,完全看不到願景,實在不是我們所樂見的。
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  • 5月 16 週日 201011:58
  • Sharp 發表第一款用於手機的3D相機


這是繼日本Fujifilm去年8月上市3D數位相機後,為搶搭這波3D熱潮,Sharp則接著發表其應用於手機的3D相機,它能夠拍攝1280x720 Pixels的解析度,而且在今年(2010年)內就可以量產。
其實這款3D相機(應該稱「模組」較適合),不僅可以使用於手機,也可使用於任何行動裝置如小筆電(Netbook PC)、數位相機、掌上型遊戲機、…等。當然,Sharp主要會是搭配在它Parallax Barrier的3D顯示器上,所以稍早就有謠傳任天堂的3DS掌上型遊戲機(使用Sharp的Parallax Barrier技術)上會有3D相機,應該不會是空穴來風。
從它的外型看來,其立體距離(兩個鏡頭之間距離)約為30mm,依我的推算它的最佳拍攝範圍約是30cm ~ 250cm,這對於一般行動裝置的應用已足夠了。由於今年「四大天王」(4 Bigs):Sony、Panasonic、Samsung與LG要將3D Ready TV送進家庭;也就是說,當3D顯示器普及到一般家庭後,我相信會有愈來愈多的3D攝影產品與應用會陸續上市,Sharp只是先鳴槍開跑而已。
我個人是相當看好3D相機的應用市場,因為當3D TV普及於市場後,會有相當龐大數量的3D內容需求,而個人與家庭的「3D影像紀念」會是一個殺手級的應用。如果能夠將3D相機模組做成多個相機鏡頭(如5個)則會更佳,這樣一來,不只可以使用在3D TV顯示,更可以應用在3D立體數位相框與個性化3D相片列印,這會有相當大的商機。
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  • 4月 22 週四 201012:55
  • 我們可以避免3D電視危害健康…是吧?

當全世界所有從事3D的業者與有心開發3D電視的廠商,正在忙於尋找最佳的3D解決方案與如何將3D產品大舉推出市場,還無暇關心「3D電視可能會危害健康」之時,3D電視機大廠Samsung卻選在此時對外公開發表相關的言論,姑且不論其動機為何,但這的確是我們在「3D TV」要全面進入到我們家庭之際,無可避免地必須要面對的嚴肅問題。
這裡所要討論「3D電視可能會危害健康」的議題,可以概分為兩個主要層面:硬體(如3D TV、3D眼鏡、…等)與軟體(3D節目、電影、…等)。其實我們也都很清楚,「3D TV」與「3D眼鏡」都只是觀賞3D影像的輔助工具而已,它們本身並不具有傷害性,真正會讓人感到不舒服、頭暈目眩、眼壓升高、…等,是因為看了3D立體影像後才會有的症狀。因此我很贊同Insight Media總裁Chris Chinnock的觀點:「在幾乎所有的案例中,觀看3D視訊所造成的眼睛疲勞、噁心或是頭痛,既不是3D顯示器本身、也不是3D眼鏡的關係,而是與3D視訊內容的創造、後製作以及視訊處理過程有關。」
有關優質3D電影的拍攝與製作,其最根本的原則與方法就是:要正確認知3D的基本知識與學理,並完全要模擬我們兩眼觀賞景物的行為模式來拍攝、製作,再將3D立體影像依比例還原重現。只要是不符合一般人正常且舒服地觀賞景物的行為模式(如長時間近距離觀賞),則絕對要避免;如因劇情需要的特殊立體效果,則時間不宜連續太長(或超過5秒)。這與大家在主題樂園所觀賞3D電影的經驗會不太一樣,大多數主題樂園的3D電影,其性質是為了滿足追求刺激的遊客,所以可以在短短十幾分鐘內創造出各種高反差立體視覺效果;畢竟一部90分鐘的3D電影,不應該像主題樂園的3D電影,處處太強調或賣弄3D立體效果。
另外,我個人認為「3D TV」應該可以扮演更積極的角色。除了被動的播放3D電影之外,更應該要具有可以調節3D立體效果的功能(就像可以控制電視機的音量一樣),可以根據個人的喜好來調節3D視差大小與3D場景的凸出與深入。這個功能也許要等3D電影以Depth Map的製播技術全面標準化後,才有機會實現吧!?
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