如何使用3D光柵板在LED與LCD螢幕上觀賞3D影像?

近年來由於AI技術逐漸普及於「生成式」(Generative)的影像製作,使得過去需要耗時費力的影像創意製作,就可以在最短的時間內創作出來。其中,在製作「多視點3D影像」所需的Depth Map,已可以由生成式AI與Neural Network自動產生出來,這無疑給一般有志學習3D者,提供了一大助力。一旦解決了「多視點3D影像」的製作瓶頸,接著下來便是如何來顯示「多視點3D影像」。很顯然,這是要以「裸眼3D」來顯示,現在,我們就以3D光柵板來製作自己專屬的「裸眼3D顯示器」。

3D光柵板在網路上可以很容易且很便宜購買到,但是這種3D光柵板,大都普遍使用於3D光柵影像的列印,鮮少應用於OLED與LCD面板,其主要原因在於缺乏支持OLED Diamond Pentile與LCD RGB子像素的交織合圖 (RGB Sub-Pixel Interweaving)的軟體;而一般「裸眼3D顯示器」則是針對液晶顯示面板尺寸,來進行個別3D光柵膜的訂製,有自己專屬的交織合圖與3D播放平台,因此取得的成本較高,而且必須要有廠商的技術協助,否則一般人是無法親近使用。

有鑒於此,i-Art 3D開發了這款i-Magic3D軟體,它可以支持市面上任何LPI(線數)的3D光柵板,使用於任何尺寸OLED與LCD面板、任何顯示解析度;不需要特殊技能,任何人都可以快速、低廉建構自己的「裸眼3D顯示」。更進一步,它可以將AI所轉製出來的Depth Map影像序列(Image Sequence),高速渲染並製作出MP4影片,可以直接在OLED與LCD顯示面板、智慧手機(如iPhone、Android、...)播放顯示,而不需要特殊專用的3D播放軟體。

步驟1

準備3D光柵板市面上任何適用於3D影像列印的3D光柵板 (光柵板:厚度 >= 1mm  / 光柵片:厚度 < 1mm)  

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

這幾年來,「裸眼3D立體顯示」的硬體技術與環境已逐漸成熟,解析度由2K進展到8K,單屏顯示尺寸也發展到84吋(或更大),甚至於各式各樣的併接屏組合也不遑多讓,CPU與GPU的運算能力,更是大幅躍進;最重要的是,這些種種的進步,帶來的是親民的價格;也一掃過去「裸眼3D立體顯示」給人高價位、3D影像品質差的詬病。如此說來,「裸眼3D立體顯示」早應該普遍出現在市場才對;可是,為何至今我們還是很少看到(或是看不到)它的芳蹤?其理由安在?最大的原因,可能是出在缺乏「殺手級」的應用與優質的3D內容;而不是硬體的技術。

目前,大尺寸「裸眼3D立體顯示」的一個重量級的應用,已普遍被認知是在廣告市場;有了應用,那麼剩下來的就是,如何製作優質的3D內容了。其中,以「深度圖」來進行「2D轉3D」的內容製作,是最有效率與經濟實惠的一種;不過,一般還是缺乏製作優質「深度圖」的技術與經驗。我從事「多視點3D內容」的製作,至今也有二十幾年了,主要是在「光柵3D影像」與「裸眼3D立體顯示」的應用。最近應許多大陸從事「裸眼3D立體顯示」業者的需求,我錄製了這套「2D轉3D」的培訓教程,將我過去製作超過30萬張「深度圖」的經驗,有組織、有系統地歸納整理出一個快速學習與製作優質「深度圖」的方法,可以大幅縮短自己摸索學習的時間。

    教程方案說明:
    這是一個以深度圖 (Depth Map)的製作為核心,「知識」與「經驗」並重的培訓教程,使用市面上容易取得的專業軟體(AEVegas Pro),一般美術人員就可以在最短的時間內,開始進行高品質「2D3D」的內容製作。
    為方便與有效率學習,本培訓教程有三個方案,以期嘉惠有心學習但是經費有限的廠商朋友。方案一:針對個人學習目的,提供視頻培訓,不含「DIBR深度圖處理軟體」與技術諮詢輔導;方案二:提供視頻培訓與「付費」「DIBR深度圖處理軟體」,不含技術諮詢與輔導;方案三:提供一年本培訓教程內容相關之深度圖製作技術諮詢顧問服務與製作經驗分享,可以有效縮短學習曲線。

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

「無人機」(Drone)是最近幾年新竄起的一個「智慧型飛行器」(Smart Aircraft),過去由於關鍵技術未能突破與關鍵零組件成本居高因素,而未能廣為大家所接受,僅能應用於軍事或特殊專業用途;但是自2006年後其製造成本大幅下降,同時其GPS與通訊技術愈來愈精進,加上親和力強的簡易操作使用,無人機已完全擺脫過去高不可攀的軍事(或專業)應用領域,而走入大眾消費與商業應用市場。今年(2015)的美國消費性電子展CES更是史無前例為無人機開設專區,參展的廠商(包括Intel公司)超過14家。美國消費電子協會首席經濟學家Shawn DuBravac預測,2015年全世界至少會有100種以上的新款無人機上市,國內亦有幾家資訊大廠(如和碩、華碩、仁寶、…)也都投入「無人機」產品開發行列,無人機市場即將於今年起飛,所以說2015年是無人機的元年也不為過。

那麼無人機到底是什麼應用吸引人?為何全球會為它著迷?我們都知道,在我們的生活環境中到處都有照相機、攝影機:個人有手機、街頭上有監視攝影、車上有行車記錄器、…等;但是在天空,卻是空白一片。當人們忙著蒐集地面上的資料與數據時,我們的頭頂上卻是完全一片荒蕪,等著我們去開拓,這是一個龐大的商機,這也可以解釋為何「航拍」(Aerial Shots)會是無人機的殺手級應用。根據國際無人載具系統協會的統計,全球無人機市場規模將會在10年內達到1,400億美元,這還不包括其應用所衍生的市場商機;另外,「航拍」因為價廉物美的微型高階攝影機的普及而蓬勃發展,因此帶動商業 (或專業) 的「航拍」應用,其約佔了無人機所有應用的70%以上,也是目前無人機最成熟的市場;由於其除了可以在空中以俯瞰的視野取景,更可以各種角度與高度穿梭在不同的場景,如此可以非常靈活與有效率地拍攝出迥異於我們人眼一般在地表上的視野。

當我們有了這樣的「航拍」影片後,如果沒有特殊用途的話,一般經過數位剪輯後直接以普通的顯示器播放,就可以有不同視野的感受與樂趣,大家也似乎就滿足於這樣的結果;然而,這只是上半場的玩法,其下半場還有更酷、更炫的戲碼令人屏息以待,這裡我所要介紹的「航拍」影片是具身歷其境、有臨場感的3D視覺震撼效果。

我們都很清楚,想要拍攝3D立體影像,必須至少需要有二個鏡頭;即便我們使用二個鏡頭,以一架無人機在高空俯瞰拍攝,也無法拍出高品質3D立體影像,這是因為距離太遠,其場景與二個鏡頭所形成的光角太小(或幾乎等於零),無法產生層次分明的3D立體效果。(有關3D立體攝影的詳細介紹,請參考本部落格文章如何拍攝「3D立體影像」?再談「3D立體攝影」)

此時,我們必須使用其他的技術(3D物件追蹤、3D相機反求、重建3D場景、…等)來克服。利用影片中場景的規則移動(任何方向),我們可以3D相機反求(3D Camera Tracking)的技術,反算出該航拍影片的攝影機移動軌跡與鏡頭的參數,同時也可以建立「點雲」(Point Cloud),再進一步建立「影像模型」(Image Model),由「影像模型」即可以重建3D場景(3D Scene);有了3D場景,便可以將一般單鏡頭的航拍影片,處理成栩栩如生、具有臨場感的3D視覺效果。

JG 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣()

rs cam_03

今年(2014)的美國消費性電子展(CES)裡,Intel發表了一個內嵌式(Embedded)3D攝影鏡頭,這是一款可以感應物體深度(Depth),並可以將物體掃描成3D模型的攝影鏡頭。
這個名為RealSense3D影鏡頭,是世界首款整合了3D深度感應器與全1080p彩色鏡頭模組的一種裝置,可以感測物體的深度。與先前Microsoft所推出的Kinect不同的是,RealSense3D影鏡頭不僅可以用來感知手指的動作,實現高度精確的手勢識別,還可以用來進行臉部特徵辨識,從而理解人的動作和情感;同時它可以分辨前景與背景,並支援對互動式擴增實境(Interactive Augmented Reality)、3D掃描、…等。
我個人非常看好RealSense的一些應用,茲舉例說明:它與Skype搭配使用時,因為它可以感測使用者的深度,所以可以即時進行去背處理,只呈現打電話的人,而不呈現其身後的背景。通過這項功能,人們將擁有更多選擇——可以改變背景呈現方式;對於擴增實境(Augmented Reality)的應用,如果增加深度的辨識,則可以提升操作的精確度與趣味性,而且與3D顯示器搭配可以呈現3D立體效果;另外,它可以透過3D掃描而建立3D模型的功能,對苦於缺乏平價3D掃描器支援的3D Printer的應用而言,不啻為大利多。
-JG (www.i-art.com.tw)

JG 發表在 痞客邦 留言(10) 人氣()

3D Printing

3D Printer(我很不喜歡使用「3D印表機」這個中文名稱,因為不僅無法充分表達機器的功能,而且容易引起誤解)最近在IT產業界突然爆紅起來,在平面與電視媒體報導的推波助瀾之下,被形容有如「神器」一般地無所不包,從大型建物、飛機、汽車、小到一顆螺絲、以至於食物、人體器官、…,什麼東西都可以透過它印出來,儼然已快形成第三次工業革命了,如果它已經是這麼地貼近我們的生活領域,那麼我們對它真正了解又有多少?我個人並無「3D Printer」的設計與親身操作使用經驗,我所認知的資訊泰半都是由網路與媒體報導得來的;本文我想從一個「3D影像」工作者的角度來探討「3D Printer」民生消費型應用的發展,因為這個市場是與我們日常生活息息相關,也是眾所矚目的焦點。

 

(
插圖來源:日經技術在線)

首先,讓我們來了解一下什麼是「3D Printer」?這裡所謂的「3D Printer」,廣義來說,就是將輸入的3D模型數位資料,「噴印」(使用「噴印」這個動詞比「列印」來得正確)出立體實物的一種裝置;它是透過XY軸平面「噴印」的過程,將標的物材料加熱熔化後,「噴印」形成一個薄層,透過Z軸「載物臺」移動(下降),一層一層地將材料「噴印」堆疊成一個實體的物品,所以「3D Printer」也稱為「積層造型機」。它是藉由「非鑄模成型」方式來製造出產品,這個與大家目前所認知的開模生產製造是完全不一樣的概念。其實,「3D Printer」早在30幾年前就已問世了,主要是應用在製造少量、多樣、輔助模具開發、緊急需求、等市場上。約在20年前當時我曾經為了參展,委託國外一家製作樣品雛型機公司來製作參展用的工程模型(Working Mock-Up),事前我們則提供所有相關樣品機的3D模型機構圖,結果他們在一天內便趕製出來了,一般若以手工來製作的話至少要10個工作天,才能完成一套,這是我第一次感受到「3D Printer」的威力。所以「3D Printer」在我的印象中,一直存在著可以不須經過開模的程序,便可以製作出實體物品的一種電腦輔助開發系統,一個龐然大物、價格不菲的裝置。過去因為電腦、3D軟體技術與功能尚未成熟,所以一直無法普及於大眾生活應用。如今電腦技術環境成熟,再加上材料科學與加工技術突飛猛進,「3D Printer」最近又再度被炒熱,價格也大幅地滑落到甚至於數萬元新台幣就可以買到,可是至今我們仍無法在一般的3C賣場或家庭看到它的足跡,這又是為什麼?

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (4/4)

(接上篇)

3D光柵片製作

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (3/4)

(接上篇)

開啟MagicWorks
當我們開始要進行3D構圖之前,必須先開啟一個「New Project」,將所需要的使用參數設定好。由於本例最終的輸出裝置是EPSON Stylus Photo 1390彩色噴墨印表機,所以先設定好所需要的18個視角數目,畫布尺寸(Canvas Size)設為1920x1080 Pixels(考慮將來也可以用在「裸眼3D顯示器」),輸出尺寸(Output Size)為250mm x 140mm。至於輸出解析度(Output DPI),則以EPSON Stylus Photo 1390的高品質影像輸出,其最佳化水平解析度為5760 DPI來設定(其實只要765.06 DPI (=42.5 x18)以上就可以了)。最後,再設定30mm(光柵片所能支援的最大視差)為Max. Parallax,這個最大視差值可以視3D構圖需要事後再修改;一旦修改了最大視差值設定,則3D構圖內的所有物件的視差值也會等比例自動被修改,除非「Keep Parallax for Existed Objects」被勾選。

註:一般小尺寸(小於A4 Size)、近距離觀賞用的光柵片,其負視差(或正視差)的最大表現應該都不會超過30mm;或者,使用MagicDepth (MagicWorks附屬軟體),先行檢測所要使用的光柵片其最佳(或最大)視差值,作為此Max. Parallax的設定。

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (2/4)

(接上篇)

基本觀念
1.  畫布(Canvas)

進行任何影像處理之前,您必須先要設定其工作區域的大小尺寸(單位為Pixels),如此才能將各個影像圖檔讀進來處理;這就好像您想畫一幅圖畫之前,必須先確認您到底要畫多大的畫,並將畫布先準備好一樣。

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

實戰「多視角3D立體影像」-- 3D光柵影像篇 (1/4)

「多視角3D立體影像」的原理與拍攝在本部落格已有許多專文詳細介紹過(如有不熟者請詳閱:認識「多視角3D立體影像」如何拍攝「3D立體影像」?如何製作「3D立體影像」?(1之3)如何觀賞3D立體影像 -- 光柵影像列印篇、…等文章),在此就不再贅述,本文將著重於「多視角3D立體影像」實作技術的探討與研習,以期建立具有實務製作能力與經驗。然而「多視角3D立體影像」的應用範圍相當廣泛,無法一一詳實去介紹。值此經濟大環境不景氣之際,想學一技之長、尋求「3D光柵影像」製作技術的人愈來愈多,有鑒於此,本文乃將聚焦在「3D光柵影像」應用的製作上,這也是學習製作「多視角3D立體影像」最經濟實惠的一個方法;如果能熟練「3D光柵影像」製作,則對於最近崛起的「裸眼3D立體顯示器」(或3D數位廣告機) 3D內容製作,有絕對的助益,可謂一舉兩得。

所謂「工欲善其事,必先利其器」,想要學好「多視角3D立體影像」的製作,並擁有一技之長,則必須先要選對使用工具,再輔以正確的製作知識與勤加練習,如此才能克竟其功。然而,市面上有關光柵軟體何其多,該如何選擇?夠專業、服務好、功能全、整合性強,才是首選!本文所要使用的是愛爾得公司所開發的一系列光柵影像製作軟體,這是一套製作優質「3D光柵影像」的絕佳組合:

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

近年來,全球液晶面板產業大致面臨了兩個主要的問題:第一是市場需求持續疲軟;第二則是價格一直滑落。2010年底到2012年初,液晶面板產業歷經長達六季以上的連續性虧損。其中,支撐液晶面板產業的主力 - 液晶電視,因市場已趨飽和、欲振乏力。32吋液晶面板的價格不足10年前的三分之一,電視整機價格幾乎下降了80%45吋以上產品在過去5年,價格下滑也達到一半以上,據統計2012年全球液晶電視市場銷量規模下滑了3%
因此,面對每年液晶面板產品價格下滑的問題,單從產品的大尺寸化與提升產業規模並非良策;畢竟大尺寸(50吋以上)的顯示,若沒有提升其解析度,其畫質會降低,更何況大多數的家庭還是無法騰出太大的空間來擺放大尺寸電視;反而應該是從如何提升產品的附加價值,與穩定單位顯示面積的價格,才是液晶面板廠商的根本解決之道。而實現這一點有四個可以發展的方向:In-Cell的觸控面板、4K甚至更高解析度的螢幕、3D電視與OLED
其中,第一項與佔液晶面板產能大宗的電視機關係不大,因為電視機沒有那麼大面積的觸控應用需求,同時一體化的大尺寸觸控技術也還不成熟;第三項的3D電視則早已經併入智慧型電視(Smart TV)的一個標準配備;而最後一項的OLED,則面臨著增加投資負擔與技術不成熟的雙重壓力。剩下只有4K面板一項了,所以國內外各大面板廠2012年以來,大家都不約而同地朝4K面板的最大宗主力產品 - 4K電視來發展,這可以從CES 2013看出端倪。
然而,這個被各大面板廠奉為救星的4K電視,從此就可以一帆風順、鴻圖大展了嗎?其實不然,4K電視所面臨的問題,就如同2010年剛開始推3D電視時所面臨的問題一樣:價格高又缺乏內容。雖然,已有不少廠商開始降價,但是還不夠親民,與2K電視的價位尚有一段距離;就算是降到與2K電視接近的價位,這對於近五年才開始普及於廣大家庭的2K電視而言,4K電視的購買誘因並不大,況且這些4K電視都是屬於大尺寸(50吋以上),如此才能顯現出4K電視的細緻畫質;除非是營業場所,一般家庭很難有空間來容納這樣的大尺寸電視。另一個更棘手的問題就是4K內容的嚴重匱乏(幾乎為零),這是一項視覺與傳播媒體的大革命,絕非短時間可以奏效,雖然有些廠牌4K電視內建「2K4K」功能,但畢竟這不是真4K內容(就如同即時「2D3D」效果),很難說服消費者花4K的價錢來觀賞2K的內容,自欺欺人。因此,要解決這個4K內容問題,不能硬幹,必須從應用來下手,那麼有何應用需要用到這麼高的4K解析度呢?

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()


相信很多關心3D產業發展的人最近可能都會很鬱悶也很疑惑 - 3D是否已泡沫化?這是因為近來,有不少3D負面的國內外報導如3D電視的銷售量不佳、3D電影的票房被高度不切實際地期待、民眾普遍對3D產品的接受度不高、…等。其每一種報導對3D產業都是致命一擊,難道3D真如報導所言正處於衰退中?還是另有隱情?本文將就最近有關3D泡沫化的報導,來探究其原委。
2012-07-13 Jared Newmanwww.time.com 曾發表一篇文章: The 3D Hype Bubble Is Now Completely Busted (3D的大泡泡現在已完全被戳破),緊接著國內外各大報章、網路媒體都發表(或引述)類似的報導。Jared Newman在其文章中提出關於3D衰退的三個主要觀察重點,第一是3D遊戲,他引用任天堂社長岩田聰(Satoru Iwata)最近接受The Independent訪問時坦承,3D或許又再次衰退中(3D is perphaps on the wane again);然而任天堂還是會繼3DS後再續推3DS XL,只是3D將不會是主要的賣點。從這段訪問中,Jared Newman似乎有點斷章取義;其實岩田聰對於3D還是持相當正面的看法,如他認為3D是人類觀賞周遭環境景物一種正常的方式、一個非常重要的元素,因為它使影像更具有力量,它所帶來的視覺震撼與身歷其境的融入(Immersion)2D影像難望其項背的。岩田聰所關心的事實真相是,人們會很快地熟悉與接受任何形式的技術,也會很快地對此特定技術產生倦怠感。所以,僅有3D立體效果(3D技術)是無法持續保持人們玩遊戲的興奮感,所以未來任天堂並不刻意將3D定為產品的主要賣點,3D只是其中一項次要元素而已;如果任天堂認為3D已泡沫化,為何還要再續推3DS XL
再來是Jared Newman指出3D電影票房的衰退。他所引用的數據僅是美國與加拿大市場的統計,根據 boxoffice.com 數據顯示Hollywood電影業在2011年推出的3D電影票房(101.8億美元),比20103D電影票房(105.7億美元)收入減少18%(4億美元)。如果我們記憶猶新的話,2010年是因為有「阿凡達」這個有史以來最賣座的電影撐腰,僅在美國與加拿大市場的票房貢獻約為4.78億美元;而在2011年並沒有像「阿凡達」這種大製作的3D電影出現,雖然2011年是比20103D電影票房減少約4億美元,這個數字大約是輸在「阿凡達」的票房上。另外,2011年也比2010年多發行超過20部以上的3D電影,但是由於當地市場的3D電影院的擴增數目不及於3D電影的發行數量,也就發生許多3D電影找不到3D影院來放映的窘境,自然也就影響其3D票房的收入。這是一個邏輯問題,如果3D電影票房的每況愈下,是因為3D已泡沫化,為何Hollywood還要繼續發行3D電影?況且,全世界已有超過20,0003D電影院的放映市場與超過4,000萬台的3D電視與3D藍光機的安裝數量,尤其在中國大陸市場,目前一共約有11,000張電影幕,其中約有7,000張可以播放3D電影,另外尚有超過1,3003D影幕正在趕製中。以「鐵達尼號」3D電影在中國大陸的票房約1.53億美元來看,約佔該片全球票房3.44億美元44%Hollywood電影業者更不會輕言放棄這個全世界最大的3D市場。而且除了3D電影,我實在看不出Hollywood電影業有何法寶來吸引消費者再走入電影院買票。
最後Jared Newman提到3D電視的處境也好不到哪裡去,雖然在美國3D電視的銷售量仍是在成長,但未來6個月想買電視的消費者當中,只有14%的人認為「3D」是必須具有的功能,且大多數人認為「3D」是不會過時的技術(Future-Proof),能擁有它是件好事(Nice to Have)。同時,他的論述有提及世界最大電視製造廠商Samsung已承認3D電視高潮消退,與網際網路相連的智慧型電視才是該公司下一波成長主要來源(這與3D泡沫化又有何關聯?事實上,Samsung早已將3D功能內建在其智慧型電視上,當成標準配備,那麼3D電視如何會衰退?)。如Jared Newman所言,有14%的消費者認為「3D」是必須具有的功能,且有大多數人可能會因為「3D」是不會過時的技術而去買3D電視的話,那麼今年3D電視應該會有不少的銷量才是,何來3D泡沫化之說?另外,Jared Newman可能還不清楚3D電視目前在中國大陸市場的發展,根據大陸市調奧維諮詢資料,估計2012年在3D電視頻道開播與內容普及,且奧運賽事轉播與政府輔助購買的情況下,今年大陸3D電視的銷量上看1,527萬台,而達到約50%的滲透率。如果明年大陸再開放至少53D電視頻道,則3D電視的銷量將更為可觀。
其實,我們必須承認從3D元年(2010)至今,「3D」在廣大消費市場的應用發展上,一路走來確實有許多令人詬病的地方;由於它是一個2D影像的加值工具,與「影像視覺」直接相關的產品,產品一旦牽涉到「影像視覺」,就必須具有「美感」與「舒適感」的基本條件,但每個人對於「美感」與「舒適感」,主觀上會有不同的接受程度。因此,如何將3D產品做到可以滿足絕大多數人的感受,而且又要兼顧多元性的應用,這是難度相當高的挑戰;然而,對於這種革命性的視覺產品,剛開始時絕大多數人都只聚焦在如何取得「3D」的技術,而忽略了「3D」最重要的本質 -- 視覺的「美感」與「舒適感」;也就是說,「3D」不僅是要靠「技術」來製作與顯示3D影像,更需要藉「藝術」手段將3D影像的「美感」與「舒適感」表達出來。可惜的是,大家只注重在「技術」的追求,而疏忽「藝術」的美學含量,這種現象以過去二年來的Hollywood 2D3D」電影最具代表性,只想搶搭「3D電影熱潮」來海撈,一窩蜂粗製濫造的「2D3D」電影,其「3D」電影只有「效果」,而完全沒有3D「美感」,所以嚇跑了對3D電影喜好的消費者,也損失了不少3D電影票房,可說是賠了夫人又折兵,殊不知「阿凡達」的成功是下足了11年的工夫,才有今天的成果;不過,經過這一段的挫敗與反省,最近一年來已有真3D電影如「變形金剛3(11.13億美元)與「復仇者聯盟」(14.62億美元)陸續開出紅盤。

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()


微軟Kinect for Windows正式在台灣上市

自從微軟XBOX 360 Kinect201011月推出時立即造成市場搶購,在短短一個月之內就銷售超過300萬台,旋即風靡全球,吹起一陣「體感」熱潮。更有不少人將此Kinect拿到PC來應用,也確實發展出許多富有創意的商業用途。「Kinect for XBOX」的「體感」遊戲固然是微軟主要的獲利來源,微軟也同時看到其他非消費性娛樂的商機。
其實早在201110月之時,微軟就已經跟超過200家企業進行Kinect體感操控開發測試計劃。其希望將這項技術能引入醫療健保、教育、廣告、汽車等25種產業之中,以改變人們的生活。並且計劃於20122月推出「Kinect for Windows」產品,以滿足其廣大Windows的客戶。(有關「Kinect for Windows」的詳細產品資訊,各位可以參考微軟的官方網站)

JG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

Blog Stats
⚠️

成人內容提醒

本部落格內容僅限年滿十八歲者瀏覽。
若您未滿十八歲,請立即離開。

已滿十八歲者,亦請勿將內容提供給未成年人士。