3DS Max
在3DS Max裡提供了一個自動產生「深度圖」(3DS Max稱之為「Z Depth」)的方法;亦即我們可以在3DS Max 彩現 (Render)的過程,同時產生出該3D場景的「深度圖」。以下我將舉例來說明,如何使用3DS Max來產生「深度圖」。
-
當我們在3DS Max建構完成一個3D場景時,我們可以使用3DS Max功能列中的「Rendering\Render」來進行彩現(Render)。
-
在「Render」的對話框裡點選「Render Element」的頁面。
-
使用滑鼠左擊「Add」以叫出「Render Element」的對話框,並選擇「Z Depth」項目。此時我們要指定儲存「深度圖」(Z Depth)的路徑、檔名與檔案格式( 請用無壓縮BMP影像格式)。另外,我們也必須根據3D場景指定「深度圖」(Z Depth)的範圍(Z Min與Z Max)。
- 接下來,請選取「Camera」並在「Modify\Environment Ranges」裡設定Camera的攝影範圍(Near與Far),此範圍必須是在前面所指定Z Depth的範圍裡。例如:我們可以設定「Near」為150,「Far」為450;如此範圍才會在前面所指定Z Depth的範圍(100 ~ 500)裡。
- 當我們如前面將Camera的攝影範圍設定好,並且勾選了「Show」,則在Camera的視野(Camera view)表示,不僅會有「Camera 目標面」(Camera Target Plane),還會加入「前景面」(Foreground Plane)與「背景面」(Background Plane)。(如下圖)
為了要得到最佳的「深度圖」(Z Depth),我們應該要將3D場景中之所有3D物件(3D Models)安置在「前景面」(Foreground Plane)與「背景面」(Background Plane)之間。
假如3D物件(3D Models)的安置超出了「前景面」(Foreground Plane),則彩現(Render)時,這3D物件(3D Models)之Z Depth值將會是255,而不會大於255,因為Z Depth的灰階值(Gray Level)最大是255;同樣地,如果3D物件(3D Models)的安置超出了「背景面」(Background Plane),則彩現(Render)時,這3D物件(3D Models)之Z Depth值將會是0,而不會小於0,因為Z Depth的灰階值(Gray Level)最小是0。
請注意:在「深度圖」(Z Depth)的表達上,「前景面」(Foreground Plane)的灰階值(Gray Level)為255;而「背景面」(Background Plane) 的灰階值(Gray Level)為0。
- 然後在「Render」對話框中選擇「Common」的頁面,並確認將「Common 參數」(Common Parameters)裡的必要設定如「Time Output」、「Output Size」、「Render Output」、「Save File」、…等設定妥當,並在「Viewport」選項中選擇「Camera01」 (如例) 開始彩現(Render)這個3D場景。
- 當3DS Max開始彩現(Render)3D場景時,它也會同時將其「深度圖」(Z Depth)產生出來,並存入前面所指定的路徑位置。
處理「深度圖」(Depth Map)軟體
當我們將「深度圖」(Depth Map)製作出來後,接著下來的工作便是將它處理成我們所需要的「多視角3D立體影像」(Multi-View Images)。這時就要使用DIBR (Depth Image Based Rendering)軟體來處理了。
愛爾得公司有發行二款DIBR軟體:「Auto3D Depth」與「Eye3D Depth」,它們主要係針對其「裸眼3D立體顯示器」產品所特別開發的。它是一套可以處理「靜畫」(Still Image)與「視訊」(Video)的高效能軟體,同時可以支援知名Philips WOWvx 2D+Depth與Declipse的格式;由於其內建有獨特的「深度圖濾鏡」(Depth Map Filters)與「深度圖」調整(3D場景的「遠近」與「深度」調整)功能,可以優化「深度圖」,所以可以處理並輸出高品質的「多視角3D立體合成影像」,目前堪稱業界處理「深度圖」最強的一種;它除了可以支援愛爾得公司的「裸眼3D立體顯示器」產品,也可以支援一般的「裸眼3D立體顯示器」;而「Eye3D Depth」更可以將「多視角3D立體影像」輸出成所需要的各種常見3D格式(如左右、上下、交錯、8/9宮格、...等),與最高33個視角的圖像序列(Image Sequence)可以方便製作3D光柵圖。
留言列表