「我們站在歷史的新頁,3D將會是未來視聽上的先知革命者,我們用「阿凡達」(AVATAR) 建立影史新的定位,全世界的影迷都會記得20091217日這一天,因為「阿凡達」的誕生。」

詹姆士柯麥隆
(James Cameron)
「鐵達尼號」、「魔鬼終結者12」、「魔鬼大帝:真實謊言」、「異形2
」導演


 

3D立體電影的曠世鉅作「阿凡達」(AVATAR)即將於20091217日全世界同步首映,就在這首映的前夕,AVATAR的遊戲率先打頭陣,這也是3D立體遊戲史上一個嶄新的里程碑,它打破了玩PC 3D立體遊戲必須依賴3D立體驅動程式的魔咒;在遊戲的設定裡,就有提供市面上各種常見的3D立體影像格式,而不再需要特殊的3D Driver來將「平面」的3D遊戲轉成「立體」的3D遊戲。James Cameron的「AVATAR」就是開創這個新局的第一個搭配3D立體電影的3D立體遊戲!

 

一般我們要玩3D立體遊戲時,必須先要藉由3D DriverDirect3D (OpenGL)3D遊戲從一個View「即時」(Real-Time)轉成左、右兩個View(或更多的View),然後再以3D立體眼鏡(或以「裸眼3D立體顯示器」)來觀賞。這種以「外力」(指的是3D Driver)強制轉出來的3D立體遊戲,時常會產生各種不協調的3D立體效果,如前景的3D物件太凸出畫面而造成觀賞不舒服感、背景太遠而沒有3D立體效果、文數字與平面物件不設在零視差位置、在同一個遊戲裡卻有不同3D立體效果的3D場景、以假亂真的3D貼圖取代真實3D模型與場景、…等等。之所以會有這些現象發生,主要是因為原來的3D遊戲並不是純然為「立體」(Stereo)而設計的,雖然這些3D遊戲都是根據Direct3D (OpenGL) API來設計,但是,因為各家有各家的3D Engine,設計出來的3D遊戲也就五花八門;再加上至今尚無一套開發3D「立體」遊戲的標準規則(Programming Guide),所以這些荒腔走板的亂象就在所難免矣!

如今,AVATAR的遊戲首開先例,由遊戲的本身嚴守3D「立體」影像設計的基本原則,完全杜絕上述為人詬病的種種3D Driver無法克服的缺憾。它同時支援目前市場上最常見2View3D立體顯示平台(3D眼鏡觀賞)3D立體影像格式如CheckerboardLine (Row) InterlacedSide by SideDual Head、…等,我們可以在其內部的設定選項中,選擇一項適合自己3D顯示平台的格式(如下圖)即可。並且我們可以設定3D效果的強度、自己3D立體顯示平台的尺寸與觀賞距離,該遊戲就會自動安排最佳化的3D立體效果,而無需在玩遊戲時再調整視差。



本文的目的不是要探討AVATAR遊戲的效能與它有多好玩;而是要從AVATAR遊戲開始支援3D立體影像格式的創舉中,能夠看出一些3D產業後續發展的端倪:

1.           開創3D立體遊戲的新模式
未來3D立體電影的發行,可以同時考慮搭配3D立體遊戲來造勢。

 

2.           樹立3D立體遊戲的典範
AVATAR
遊戲只是個領頭羊,期待它帶領未來的3D遊戲都以此為標竿,而開始支援3D立體影像格式,並可以使用在各種3D Ready的平台。

 

3.            建立3D立體遊戲的設計標準(Programming Standard)
AVATAR遊戲的帶動,希望在3D遊戲產業能及早催生3D立體遊戲的設計標準。

 

4.           2010(3D的紀元年)預做暖身
3D TV
2010年各世界級家電大廠(SonyPanasonicPhilips)主推的消費性3D產品,除了Blu-Ray 3D立體電影外,3D立體遊戲更是不可或缺;而AVATAR遊戲已預先為3D TV鋪路。當這種3D Ready平台(3D TV)愈多廠商推廣時,將會有愈多的3D內容加入。

 

很可惜的是目前AVATAR遊戲並不支援「裸眼3D立體顯示器」,我想最主要的原因是:Multiple-View2-View需要耗費更多GPU的資源,另一個因素是「裸眼3D立體顯示器」至今尚無標準的3D立體影像格式。要解決這個問題有個方法:只要3D立體遊戲能支援Depth Map的格式,在「裸眼3D立體顯示」端以Depth Map的硬體方式(Chip Solution)「即時」(Real-Time)來分解出Multiple Views後,再合成該「裸眼3D立體顯示器」的3D立體影像格式即可。

各位如果有興趣,可以下載其Demo版來玩一玩!



-JG (www.i-art.com.tw)

 

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