(接上篇)

 

裸眼3D立體顯示器
這種不需戴3D眼鏡的3D顯示器,其使用的光學技術主要有「斜紋光柵片」(Slanted Lenticular Lens)與「狹縫視差」或「視差屏障」(Parallax Barrier)兩種。從實用的角度來看,「Parallax Barrier」技術較適合應用在需要2D/3D影像切換功能,而且只要二個View(可以減少降低解析度與亮度)的小尺寸顯示器上如3D數位相框、3D掌上型遊戲機(即「任天堂3DS)3D數位相機、3D手機、…等;另外,對於使用在公共場所的大尺寸廣告機而言,其最主要目的是吸引眾人目光、傳播產品資訊。因為它是屬於遠距離觀賞,所以對解析度的要求並不太高,而3D影像有吸引眾人目光的特質,因此很適合大尺寸「裸眼3D立體顯示器」的應用以達「吸睛」的目的,這時候我們會選擇使用透光率最高且不會降低3D顯示器的亮度的「斜紋光柵片」技術;而不是Parallax Barrier」,主要是因為Parallax Barrier」會大幅降低3D顯示器的亮度,這對於需要高亮度以吸引眾人目光的「3D數位廣告機」而言,並不適用。

雖然「裸眼3D立體顯示器」在3D廣告市場的應用,毫無疑問地可以被大家所接受;但是現階段推廣最大的阻力(與無力感)莫過於「3D內容的製作」。這是因為絕大多數的「3D廣告機」的使用者(或廣告商)根本不會也沒有能力去製作所需要的3D廣告節目,而必須依賴「3D廣告機」廠商提供教育訓練、製作3D內容的軟體工具、甚至於提供「2D3D」的服務;偏偏國內外許多製造生產「裸眼3D立體顯示器」的廠商非常不「友善」,並無法(或不)提供完整解決製作3D內容的方案,甚至於連3D Demo的內容都要委外製作或跟國外買,更遑論提供「2D3D」的服務;這就像車子製造好了,卻沒有汽油可以讓車子起步一樣。

【非廣告】國內愛爾得公司累積過去10餘年之「裸眼3D立體顯示」軟/硬體技術開發成果,係目前全球唯一能夠製造「裸眼3D立體顯示器」,也提供技術移轉給有興趣製造生產「3D廣告機」業者,且有提供完整製作3D內容的軟體工具與「2D3D」的服務,堪稱是一個非常「友善」(Friendly)3D平台,其「2D3D」的3D品質,更是直逼好萊塢3D電影水準,這對於有興趣推廣「3D廣告機」的業者而言,是一個提升競爭力的絕佳合作夥伴。

成功的「營運模式」- 贏的策略
3D產品從過去數十年以至於目前的3D熱潮,都是令人矚目的焦點,但是畢竟看熱鬧的人還是居多,有興趣的人也不少。重點是:如何將「看熱鬧」、「興趣」、「好玩」轉變成「營運模式」(Business Model)

如果您很仔細看完本篇文章前面幾個主題,您將會發覺3D產品發展到目前為止,其實還不算成熟(或是技術還不到位),也不是那麼好經營,但是還是有那麼多人前仆後繼的往前衝,所為何事?「3D」之所以迷人的地方,是在於它可以澈底解放第三度空間的視覺桎梏,以最接近人類視覺本能與最自然的方式來觀賞影像,在瞬間完全擄獲您的目光。因此,當您看到這些經過精心設計的3D影像後,很難不令人油然生起心嚮往之的念頭。所以,馬上會想到要把「3D」推廣到市場,但是現實面馬上會澆您一盆冷水,因為所有的「3D」產品(不論是軟硬體)都離不開「3D影像,而這個「3D影像的製作與產生,對大家而言是非常陌生的,但卻是決定這個「3D」產品成敗的關鍵因素;也就是說,當您要發展「3D」產品業務時,除了軟硬體工具設備外,更不要忘了還有「3D節目內容要同時到位。

所以,當SonyPanasonicSamsungLG「四大天王」宣稱要在2010年推出400萬台以上的「3D Ready TV」時,我們不難發現Sony將會是最大的贏家,因為Sony同時擁有豐沛的電影(三家電影公司)PS3遊戲資源,其他的3D TV廠商大概只有幫Sony抬轎、打天下的份了。這也可以解釋為何Samsung急於在今年初就提前展開全系列3D TV的全球鋪貨,它必須趕在Sony3D TV出貨之前,領先取得市場佔用率的優勢與最大的獲利空間,否則當Sony為提高其3D TV市佔率而殺價競爭時,其他競爭者勢必會跟進,屆時大家只有幫Sony3D內容造橋舖路了。也許大家還記憶猶新,過去Sony為了推廣其藍光機(Blu-Ray Player),而將藍光機搭載在其PS3遊戲機上,然後每台PS3遊戲機倒貼US$200MicrosoftXbox 360力拼市場佔有率,其目的無非在為其藍光電影與PS3遊戲舖路。

在這股3D的熱潮裡,我們必須要很清楚,自己可以獲取的商機。此時如果我們能夠踩在巨人(SonyPanasonicSamsungLG)的肩膀(3D TV的平台)上,開發一些優質的3D節目內容,其成功獲利的機會將會較大。另外,對於3D TV所使用的主動式眼鏡而言,如果我們能開發出相容又便宜的3D眼鏡,則3D TV市場將會有大量需求,因為畢竟原廠的3D眼鏡價格太高。從這裡,我們可以更清楚地看出來,真正能夠從「3D」產品賺到錢的,應該是「耗材」(Consumables)生意,它是可以藉由一種平台來重覆(Repeatable)消耗的,所以前面所提的3D節目內容(3D電影與3D遊戲)3D眼鏡、…等皆屬於「耗材」。同理,當您開發出3D廣告機、3D數位相機、3D數位相框、…等產品時,您就要想辦法規劃出屬於它們的「耗材」生意;因為只有「耗材」才能擴展原3D產品的生意與建立後續不斷獲利的商機。

後記:3D內容才是王道 (3D Content is King)
3D
的平台(不管是「戴3D眼鏡」與「不戴3D眼鏡」)目前大家都還在積極的建構中,其標準也陸續在制訂。也許在3D市場剛開始(尚未有銷售量時)或有「先來、後到」不同的3D平台,其3D品質(與功能)會因為製造經驗的多寡而有參差不齊,但這不會是競爭的重點,因為只要是根據共通的光學(或物理)原理所設計的3D平台,其最終的3D品質(與功能),大家一定會達到市場公認可接受的水準,而且這個品質的差距,很快就會縮短到無分軒輊,到最後大家要比的就是誰能夠製作出優質的3D內容。

從這次的Computex與光電展中,我已發現各廠商的3D平台(尤其是「裸眼3D立體顯示」平台),比較去年都有明顯的進步,惟獨在3D的展示內容,還是沒有什麼進步,甚至於有的還是直接拿國外的3D Demo來展示。會場上大家所討論的不外乎是誰家的3D平台用的是什麼技術,而不是討論3D內容要如何製作。從這裡就可以看出來,國內廠商還是偏重在硬體技術的研發,而對3D內容開發所需要的工具軟體、設備與相關的技術支援,則嚴重匱乏或付之闕如,更談不上什麼3D內容開發了。我很好奇,像這樣缺乏3D內容開發工具軟體與技術支援的3D平台,有誰會有興趣去買呢?也許大家都還停留在3D平台的建立,還沒有想到3D內容要如何開發。

其實,今天我們已不缺乏開發3D平台的能力,但是3D內容的製作能力卻遠遠落後歐美廠商。我們也都很清楚,3D內容才是決定3D平台可否推廣成功的關鍵因素,也是經營3D平台主要獲利的來源。但是,至今我們還有不少人存乎一個幻想,希望依賴萬能的電腦(或軟/硬體)可以自動將一般的2D內容轉成3D內容。這是一個簡單的邏輯思考:假如真的有這麼神的東西,為何好萊塢還要砸大錢去拍「真3D」的電影?就是因為自動轉出來的3D內容,其3D品質無法被市場所接受。過去因為有太多這種魚目混珠的「假3D」產品,所以3D產品一直給人有不成熟與不良的印象;如今,3D市場再度來臨,是因為有好萊塢的3D電影,而好萊塢的3D電影之所以會吸引民眾願意買比較貴的票價(2D票價貴約20%)3D戲院,就是以3D品質贏得民眾的心。事實證明,那些真正砸錢用心拍製3D電影的公司,其3D電影支支賣座,早就賺回好幾倍所投資3D電影的成本。

我時常有機會被邀請去演講,在每場演講的時候,我總是會不厭其煩地強調3D內容的重要性,主要是因為來聽演講者大都是硬體廠商。初期大家的關注點會放在「市場的發展與商機」、「要選擇什麼3D平台來發展」、「3D技術該如何取得」、…等議題上,還無暇考慮到3D內容的製作。事實上,當我們在開發3D平台的同時(或之前),就要將3D內容的製作規劃進來,否則就會像我前面所比喻的:車子(3D平台)製造好了,卻沒有汽油(3D內容)可以讓車子起步!也就是說,當您要尋求3D平台廠商的3D技術時,請務必要先確認是否該3D平台廠商可以提供3D內容的製作軟體與技術支援,因為這是發展3D平台最主要的獲利模式;否則,就算您取得了3D平台技術,而沒有3D內容的製作能力,最後將會是白忙一場,只是幫別人(3D平台廠商)抬轎而已!

 

 

-JG (www.i-art.com.tw)

 

 

 

 

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